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手机游戏交叉推广在中国面临的困境

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发表于 2013-9-9 16:35:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在国外红的发紫的Chartboost交叉推广模式,到了国内,却发现玩不转了。
  为什么交叉推广在国内很少见?
  1,和游戏类型有关。交叉推广本质上也是广告的一种,需要有大DAU的游戏做温床。而国内缺乏这样的温床,iOS上,休闲游戏和社交游戏刷榜不划算,很难有这类游戏冒头。
  2,那么Android呢?国内Android渠道对广告平台卡的很死,而且android用户的低质量使得广告模式在android上很难做。
  3,国内厂商心态不开放。最多只是蓝港王者之剑(重度)买疯狂猜图(休闲)的广告,而像COC与P&D这样两个体量相当的游戏互推的案例很难出现。交叉推广名义上是互换广告,实际上是共享用户,大家不想把自己的用户分享给别人。
  对交叉推广常见的误解有哪些?
  1,交叉推广是积分墙广告。
  以国外效果最好的Chartboost为例,主打的都是非激励式推广,这是与积分墙最大的区别。
  2,不和休闲游戏交叉推广,休闲游戏用户的质量差ARPU极低,换量需要门当户对。
  什么叫门当户对?广告的价值就是体现在高DAU的产品上。付费用户总是有概率的,休闲游戏大作几百万DAU,付费用户不会少,重要的是如何提高转化率。广告平台主要是通过给用户打tag的方式标记用户的,新一代广告平台是按受众投放,不是按媒体投放。
  3,交叉推广不靠谱。
  主打游戏间的交叉推广还是很靠谱的,这在电商中应用的也很广泛,比如通过你购书记录向你推荐另一些你可能感兴趣的书籍,但是给你推荐鞋子显然是不靠谱的。Chartboost可以做到1000个展示对应20个下载,而admob类广告平台10000个展示对应5个下载就不错了。如果再把质量因素考虑进来,会有更大的差距。
  如何在国内DIY交叉推广?
  1. 首先记住公式,下载=展示*点击率*转化率
  2. 找个大DAU的合适的推广伙伴
  3. 提高点击率。重点包括:提高展示素材的吸引力;控制投放频次(一个独立用户不建议超过7次)。
  4. 提高转化率。重点包括:根据用户的联网情况(是否wifi)投放,通过多次投放去优化结果,设计好下载页面。




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