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《百家游坛第五期》:网页游戏风起云涌 将迎来多元化发展

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闪电幽魂

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发表于 2013-11-25 17:05:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《百家游戏》第5期聚焦风起云涌的网页游戏
  腾讯游戏讯 8月29日消息,由腾讯游戏频道 (微博)联合07073游戏网联合举办的《百家游坛》第5期线下沙龙活动在北京中关村圆满落幕,本期主题为“风起云涌的网页游戏”。趣游科技的高级总裁张海先生,7K7K的总裁孙祖德先生,千橡人人游戏项目经理盛超先生,搜狐畅游页游事业部张泽平先生,智明星通产品负责人周凡先生,昆仑万维海外战略总监任玲玲女士等嘉宾出席沙龙现场,就当前网页游戏遇到的问题和挑战进行了广泛的讨论。
  趣游科技的高级总裁张海认为,网页游戏的娱乐性非常突出,随着技术的不断进步,其品质可以接近客户端,或者承载力也会达到客户端的水平。
  7K7K的总裁孙祖德坦诚说到,刚开始时觉得网页游戏不是他的“菜”,但在洞悉这一行业蕴含的巨大发展潜力后,决然投身进来并为之奋斗。他认为一款好的网页游戏,应该具备两点:第一,能挣钱,第二,有黏性。
  千橡人人游戏项目经理盛超分析游戏产业的现状,认为原来是网游很多,傻子很多;现在傻子太少,网游太多了,造成了整个市场的困局。网页游戏要想获得长足的发展,必须补齐平台的短板,适应市场的整体需求。
  搜狐畅游页游事业部张泽平认为可以将网页游戏社区化、休闲化,让品质上更接近端游,就是让品质越来越好,内容越来越丰富,将页游推向精品行业。
  智明星通周凡认为未来网页游戏有大众化和快餐化的趋向,超离传统玩家距离越来越远的方向去发展。网页游戏通过吸引一些并不常玩游戏的人,来获得自身发展的空间。
  昆仑万维海外战略总监任玲玲则对网页游戏低俗营销、付费模式等问题进行了精辟的分析,提出游戏整体的变化趋势,就是要追求纯娱乐式的游戏。
  此外,各位嘉宾还就当前热门的手机游戏等方面进行了多方的探讨。最后,在座的嘉宾共同提出了“创新、开放、输出、自强、规范、分享”的展望,期待网页游戏的不断发展壮大。
  《百家游坛》第五期现场实录:
  主持人倩茹:《百家游坛》到现在为止前后有五期了,几乎每期我都有参与到其中。记得每次开场前我都会说游戏上下事,三言二语中,这种感觉貌似偏正式了一些。既然是开放式的平台,我们就诙谐一些、幽默一些。我先做一个自我介绍,我是主持人倩茹:。
  主持人火狼(微博):我是主持人火狼。
  奶茶超人(微博):大家好,我是腾讯游戏频道的奶茶超人,葛张君。
  主持人倩茹:来到游戏圈之后发现这是一个激情燃烧的圈子,所以男性说话的同时鼓掌声相对比女性多一点。介绍了三位主持人之后,应该隆重地介绍一下嘉宾,在介绍前希望拿出你们最激情的掌声来。今天到场的几位嘉宾,是趣游科技的高级总裁张海先生。7K7K的总裁孙祖德先生。千橡盛超先生。搜狐畅游页游事业部张泽平先生,智明星通周凡先生。昆仑万维任玲玲女士。首先,网页游戏现在已经发展非常迅速了,我想请问各位听到网页游戏的名词是什么时间
  张泽平:大概在十多年前,最开始有一个可乐吧,从那个时候我就听说了这个网页游戏,当时也自己尝试过一阵,觉得非常有意思。
  奶茶超人:当时应该有很多像联众一样的小游戏,像一个平台一样?
  张泽平:对。
  孙祖德:他这个一看就是业内人,十多年前,我是2008年,我比较后知后觉,因为在2008年跟合伙人离职也想做游戏,后来想了半天做小游戏吧,当时市场上有人在做。可能那时候,把这个平台搭建起来,网页游戏也听说了,比如说《妖魔道》。但是那时候只知道去做广告,所以应该是从2008年的7月份左右,差不多我就知道了网页游戏。
  任玲玲:我这边网页游戏也是好几年前就知道了,但是自己一直没有用心地玩过、研究过,因为我之前是做客户端游戏的。但是,正式地去接触和深入地了解网页游戏,实际上是2009年,应该比在座的都晚
  张海:我大概是和孙总差不多,差不多是2008年的时间,因为我们执勤也是做市场广告推广。也是通过别人的广告来了解这个产品,记得我当时看的第一款是《三国》,觉得这个游戏挺好玩的,了解了盈利模式之后,因为我们做市场,后来接受一下这种营运的方式,就做起来,后来越做越深,越做越大。
  周凡:2007年的作为普通玩家看到是第九城市的《虚拟城市》,比较有兴趣,在里面玩过一段时间。在后面是《猫游记》接触过一段时间,觉得这种游戏不用下载,还很新鲜。
  盛超:我实际上是在玩文字游戏,那太早了,后来接触的是第九城市的小游戏平台,后来真正了解网页游戏也是比较晚,是2009年。
  奶茶超人:这个PPT找到了一个图,是早期的一个图形,当时很多人通过这样的形式进入到MUD当中。
  主持人火狼:因为回忆是《百家游坛》,所以有问题还想请教各位,当初你们接触网页游戏是什么感觉?有没有发现是全新的游戏形态?最后是什么样的动力驱使你们进入了这个游戏?
  张泽平:一开始觉得比较方便,只要输入账号就可以,当时可能连账号不用输,很好玩,互动性也比较少。当时因为网页游戏比较少,跟朋友在里面一起玩的话,其是很有感觉,大家都玩很开心。那时候有砸雪人的,大家互相扔雪球,还有扔台球,只要点台球的桌案,大家就可以随意组合、对打。当初接触网页游戏就是非常新鲜。
  奶茶超人:可乐吧算是大家比较早了解到的平台,也就是被大家所熟知的。
  孙祖德:网页游戏,我看到的时候,我知道是一个好东西,但是我觉得不是我的菜。这个就是2008年下半年的样子,因为当时企业小的时候老板文化占了很大一部分,老板的想法决定了这个企业的生死,不像现在人多了可以出谋划策。那时候的判断,就是网页游戏可以。我是这么想的,想法比较朴素,反正十年前有盛大,十年之后照样有,反正这个行业都是有产品说话的。别人做网页游戏,让他们做吧,过个三年,我相信网页游戏还是有机会,是基于这样的判断。但是我个人还是比较看好网页游戏的。
  虽然我们从事小游戏的研发,并没有支付条件,比如游戏性比较简单。但是我们也认为网页游戏更轻型的一种表现,所以我还是比较看好网页游戏。
  任玲玲:我最开始玩的网页游戏,因为当时小游戏非常多,而且都是类似于Flash型的,并且大多数是益智类的,这种形式的当时非常多。很多是你能记住玩的内容,但是你会很难记住游戏名字。甚至说,有很多一进去,网页游戏从始到终注册都是非常快的,其他的资料需要非常少,就是非常方便。玩的时候是非常放松的心情。因为大多数人玩游戏的时候有一个需求,只是为了放松,然后为了追求娱乐。发现网页游戏能达到这样的目的。后来中间并没有特别大的发展,所以中间也没有才关注这一块。






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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:05:51 | 显示全部楼层
  但是从2008年底之后,网页游戏整个市场的速度发展得非常迅速的,2009年的时候我才开始玩,觉得这一块要赶在很多人之前,要重点多看一些网页游戏的产品,多了解一些,这样才有了更多的接触。

  张海:我们决定做页游,一开始我有玩过大型的MMO产品,很烦燥,征途(微博)这些也都玩过,很烦琐,也很花时间。看到网页游戏之后,觉得很方便,也可以充值,也可以玩得很好,觉得是一个新产品的问世。像玩游戏的人民币付费玩家,也有相当的吸引力。后来我们就决定做这个事。

  因为我们最早是做市场推广的,那个时候懂市场对我们是比较有利的,所以一开始发的力度比较大,所以很快就起来了。当时产品是更重要了,我记得《热血三国》,我们是做得比较大的。最首先是选择上,如果换一款产品不一定做这么大。有一定积累之后,后续的产就不断地上。

  周凡:我们当时接触网页游戏的时候,当时是可能找一些朋友,一起去玩一个游戏,那时候客户端在几兆往几G的方向发展,下载的时候非常痛苦。一般先玩的时候先问这个游戏多大,那时候下载还不是很尽如人意。虽然网页游戏表现形式还比较差,但是我们对他的期待也不是很高。所以大家在一起,在这个游戏中投入了大概一年多的时间。在一起相当于比端游的时间多两到三倍的时间。

  盛超:我看了文字的东西感触比较深,之前也玩过。网页游戏对我的第一次接触感觉不是特别好,我1994年到1995年玩DOS游戏的时候,突然玩到文字游戏感觉怎么是这样子的。到后来感觉还是非常有意思的,就是网络互动的形式。

  到后来更关注客户端,在2007年到2008年的时候玩的一款游戏和客户端差不多,也很有意思。

  主持人倩茹:我们的沙龙分七个议题,其实刚才讲的是网页游戏的发展历程,根据几位的讲解已经知道大概的概念,这个轮廓已经搭建出来了。想问问在座的各位,你们有没有相关的问题,需要问在座的几问?

  奶茶超人:有人要提问几位嘉宾吗?搜狐应该是刚进入这个市场,还有趣游科技、人人、7K7K等等,其实是涵盖了刚进入的和持续了好几年的,大家都是有特征的。现在现场还没有想问的欲望。各位有没有互相想问的,今天到场的几个嘉宾,大家可以问我们主持人有没有女朋友之类的。那我们继续。

  主持人倩茹:我给大家第二个轮廓,在场的这些来参加《百家游坛》的同学们可以思考一下,国内网页游戏在近二年飞速发展的一个原因?

  主持人火狼:刚才有些嘉宾提到了,当初接触网页游戏,一是因为登录网页就可以玩,不用太多繁琐手续。也有人提到了下载客户端游动不动以G为单位,这都是网页游戏迅速发展的原因。网页游戏今天有这么好的局面,本身是什么原因呢?

  主持人倩茹:我们从小问题切入一下,从您心中的网页游戏是什么样子的,您帮我们分析一下,为什么近几年来网页游戏发展如此迅速?

  盛超:我先说说心中理想的网页游戏是什么样子,不知道大家有没有玩过德国产的游戏,按照德文翻译的名字叫《龙魂(微博)》,那是基于IE插件的产品,他都非常接近客户端产品。甚至从一定意义上超越一部分粗制滥造的客户端产品,我理解这是未来的产品的方向。越来越3D化,越来越同质化客户端,这个东西要感谢改革开放了。近几年来我们的网络成倍地增长,近十年,我们大家一个是电脑入户的事情,其次网络和网络质量也在逐步提升。从九十年代末和二十世纪初的时候,刚接触的时候还是56K的猫,现在光纤或宽带,大家已经用上这些东西了。

  像这种硬件的发展对于网页游戏发展也是有一个很大的帮助,因为在做页游的时候,大家心里都知道,你的加载速度是多少,直接影响了这个产品的质量。而越华丽的产品,这块就成为一个硬门槛。

  周凡:我这边有一些不同的观点,我认为现在带宽和硬件高速发展的当前,这两年比如说社交游戏发展得很快,也是一定意义上的网页上的表现形式,没有要求更高的表现形式和带宽的要求,甚至玩家可以不用同时在线,可以离线一起玩。我觉得未来网页游戏有大众化和快餐化的,离传统玩家距离越来越远的方向去发展。去吸引一些并不常玩游戏的人,是做大这块蛋糕,而不是跟传统的网游和3D游戏去拼很多玩家。

  主持人火狼:我们一部分游戏是为了满足轻度玩家,一部分是满足重度玩家,今天我们给这么一个预测,至于真正结果是什么样,看发展情况。我什么时候都没说是吧。

  张海:我觉得是娱乐性非常好的产品,非常方便的。如果很多问题被解决以后,他的品质可以接近客户端,或者承载力也会达到客户端的水平。以及大家上手的便捷性,很多用户会被他所吸引。

  任玲玲:对于这个问题,我跟盛超的意见是比较相似的。就是从现在玩游戏发展的情况来看,以及两年前的页游的用户对页游的需求,还有现在的需求。他已经有了非常大的转变。现在的用户对只是换皮,但是内容还是其他产品的页游,已经有已经免疫力了。可能以前是50级、30级,可能现在玩到5级就已经发现了这种问题,就会流失。

  让用户有长期的关注度,或者在游戏里有更长的时间,从产品本身的质量来说,是有一定品质的。也会有一些特殊的亮点等等。但是跟客户端对比起来,他的优势和劣势都是非常的清晰。优势就在于非常便捷、方便,登录也非常简单,在游戏里面前期的引导,让人在很短的时间内了解这个游戏、玩法等等。但是客户端游戏对进入的门槛要求非常高,单纯的下载客户端,比如下载很多的3D的端游,光一个客户端至少是两三G,就是网速很快的情况下,也是需要一个时间的,并不是像网页游戏这样需要一个网页就可以登录,这是进入门槛的差异。

  我这边有很多用户本来都是端游的,而且是非常忠实的用户,而且是付费用户,他们都不玩端游,去玩页游了。包括我自己。因为游页游是琐碎的时间,也没有压迫感,感觉更是在玩游戏。所以未来的发展,页游肯定会不一样,品质会越来越高。

  孙祖德:他们都是从产品层面,我从方法层面。我觉得在我的心目中可能符合这么两个条件的,我就认为一是款好的网页游戏。

  第一,能收上来钱的。我认为是好的网页游戏,握有许多游戏做到一万人、两万人同时在线,我跟大家说,大家觉得很,但是我的钱没有收上来。

  第二,如果这个游在整个游戏的创意上面,整个游戏的美术方面和可玩性方面,只要能黏住用户,使用户快乐。

  第一点,能挣钱,第二块,有黏性,就是一个好的游戏。

  奶茶超人:孙先生的符合赚钱,也是满足了产品够优质的一个方向。

  张泽平:我觉得这两年网页游戏为什么发展这么快,可能一方面的原因,就是网页游戏本身的特点,下载很方便,大家用起来非常便捷,直接注册,直接就可以进入游戏。

  还有一种,我觉得推广手段比端游容易得多,如果端游要做一些用户宣传,可能要大部分打在一些垂直媒体上。而页游无论打在什么媒体上,都可以拉来用户。

  主持人火狼:你是说小广告吗?

  张泽平:对,就是小广告。而且页游界偏用户的也比较多,比如一个美女图画的点进去里面就是页游,但是那个跟页游并不是体相符。

  另外,他的成本比较低,就是开发周期,成本比较低。成熟的公司,四到五个月,半年就能开发出一款游戏。因为现在大家都很急功近利,越早能收回成本的东西越愿意做。所以引来很多的人去开发网页游戏,这也是一个原因。

  再说说发展方向,我觉得和盛超的差不多,肯定是趋向于品质上更接近端游,就是品质越来越好,内容越来越丰富。会越来越增进社区,就是休闲游戏和页游方面,社区占很大的用户群。所以页游也会增加这些元素。这样不断地循环,可能会导致页游会越来越精品。现在国外的很多页游都是朝着这个方向做,就是做的很像端游。

  我个人比较喜欢的,我觉得比较理想的网页游戏,应该是有RPG成分的战略型成分,有点GRPG的成分就更好了。谢谢大家。

  主持人倩茹:今天下午三个人提前做了一个小会议,关于今天的《百家游坛》,我们已经把换皮这个词一个近词,我们针对这个问题问问大家。在网页游戏会看到很多同质化的现象。您认为我们现在如何保护网页游戏的知识产权?以及您觉得最佳的促使是什么?

  奶茶超人:我是每隔两个礼拜或半个月去网吧一趟,有一次看到隔壁一个兄弟看一款游戏,当时没有反映过来,是一个页游。他们的游戏方法是私服方法。而且里面所有的设计都是刺激消费的,来种运营方式被包装成了区域运营,或者是联合运营的概念。当然这样子的一个运营措施会稍微好一点。但是现在看一些自主研发,网页游戏也是去的这样子的措施。对于我看来的话,这也是在谋杀未来行业的一个东西。我觉得这一点也是非常让我感到很不能理解的,刚才听小广告的时候,觉得小广告唯一能够借鉴的一点,就是他们的创意很好,总会让点一下。

  主持人倩茹:关于小广告,就一定看一下PPT的。我就想知道,现在很多网页游戏会以美女来作为一个噱头,为什么这样做?其目的是什么?能不能请各位分析一下?

  奶茶超人:这个问题让火狼先回答。

  主持人火狼:这个问题应该先让女士回答。

  任玲玲:我觉得这个跟中国大多数做市场的同学,跟他们的经验、运营的数据都有关联。网游的用户男性的比例是非常高的,网页游戏的话,我也看了最新统计的一个数据,网页游戏的男用户实际上超了90%。性别差异这么大的话,美女为主题的广告,对于男性玩家来说吸引力稍微来说是更高的。比如说,因为对于人的欲望来说,最大的两个欲望,一个是金钱,一个是色欲。他有一个色欲。这两个欲望的话,不可能你来玩,我给你返回金钱。这个在端游,早在2006年、2007年的时候,很多游戏的推广已经用了。其实对于玩家来说,我拉一个户,他能分多少钱,练到多少级,就可以返回我10块钱,或者给我提成。这个东西在2005年、2006年的时候已经用得很多了。现在在挖掘另外一个欲望,可以叫色欲吧,从美女这块来入手。

  还有一方面,实际上在面对一个人物的时候,包括活生生的人,女性给人有一种心理暗示,假如说这个暗示是给我的,我会给女性的防御力低于男性的防御力。这是在动物界都有的一种天性,这个是没有办法。就像养小狗的都是这样,小狗会看见女孩子过来,它会非常热情地跟这个女孩子玩,看见男孩子都很警惕。动物都是这样了,人对女性的防御力是很低的,她会给你一种心理暗示,就会点开,又没有什么损失。

  盛超:其实很多人进去之后玩的半天觉得不怎么样,这样的话对厂家会不会有影响。

  原来是网游很多,傻子很多,网游不够用的。现在傻子太少,网游太多了。很多人上了这种骗之后,包括我在内,长此以往的话会不会让人对页游产生不好的影响,像这种曝光,已经达到了主流媒体。
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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:07:13 | 显示全部楼层
  主持人火狼:也让网页游戏声誉受到了很大的影响,在这样的情况下,以后还有没有市场?

  主持人倩茹:看到这个图片,忽然让我想到在CJ,我们也专访了的市场总监,火的模特非常多,火的游戏非常少。往年最早的时候是没有模特少的,往往有一家,一个地方站了模特之后,他的曝光度会非常高。逐年之后,一些厂商会效仿他谋取一定的曝光度。网页游戏把美女作为噱头放在上面,你获得的是点击率,是不是也意味着得到更多的钱?

  奶茶超人:之前的时候跟朋友聊天,他跟我说,在页游里面的术语,玩家不叫用户,叫流量。既然有人在做这件事情,就说明他们通过这件事情收益,要不然做他干吗。肯定能得到非常直观的效果,虽然流失率很高,但会得到的流量协调会很高。

  主持人倩茹:回归到火狼的问题,你现在吸引到我的问题了,也点进去了,但是我失望的话,是不是对厂家业带来了很多的损失?这个利弊关系如何权衡呢?

  孙祖德:刚才那个美女分析的已经入木三分了,连人性的要点都分析出来了。我讲几个,第一个回答主持人刚才说的,就是网页游戏同质化严重,山寨,用美女性的物料。我今天早上听到一个广播,现在山寨月饼特别多,稻香村好几十个品牌,消费者也搞不清楚。最后也打到总厂,有这么多山寨,你们为什么不起诉他们呢?他们的律师回答,没法起诉。我们有《消费者保护法》都提到,可以山寨,如果山寨的过程中有完善的生产流程,而且都是经过审批的话,没法起诉他。我们也是类似,也没有办法起诉。没有看到玩家消费网页游戏什么法,所以这是一个群雄逐鹿的情况。

  第二个,如何去预防山寨。我觉得这是一个难题,对于我党来说也是一个难题,对于在座的几位来说也是一个难题。你怎么样去预防山寨,我觉得从意识上也有一些提高,我们要意识到创新给我们带来的爆发力。比如说《热血三国》等等的游戏,我们也意识到创新给我们带来的爆发力。第二,由于网页游戏的投入量太少了,也不能怪团队,也不避讳,也会参考其他的游戏,因为我心里有顾虑。第一,开发款网页游戏的成本在150到250万人民币之间。如果我想标新立异,但是关键我喜欢没有用,市场不认。所以,我是想怎么样把风险降到最低,我是参考着别人的,然后进一步进行深化。也就是我们经常强调的微创新,把风险降到最低。这就是我对网页游戏山寨的认识。

  关于刚才的美女图,我补充一下。我觉得还可以法一下,中国的互联网是什么?本质是什么?本质是娱乐的互联网。我相信大家都有这么一个认识,是通过沟通,互联网进行娱乐了。我们看到早期是通过广告赚取收入,通过电子商务、铃声、SP赚取收入。用户就是流量,哗哗地流过去,怎么样把用户转成收入。因为我在我上面推电子商务比较难,广告已经做了,再推SP,这个是中国移动说了算,不是我说了算。好不容易发现一款网页游戏,也要参考用不用美女图。我曝光一下,因为可以产生大量的充值用户,确实是这样。

  奶茶超人:我看到孙先生把麦克递给了张海,张先生应该有所表示一下。

  张海:实际上,我先说图片。实际上在网页游戏发展初期,确实存在这种现象。有两方面吧,第一个很多小团队想进入运营的层面,主要是市场投放,如果用植入性的海报,确实获得用户的成本比较低,但是这个用户是高级的,还是低级的,这个不能保证。

  第二个问题,成本比较低的情况下,你能够大量的导入,游戏具备一定的人气,实际上对游戏终归是有好处的。透露一点数据,实际上海报到付费或活跃的转换力,根本上是差不多的。也就是在收益方面,是不是动作这种海报能获取更多的钱,这个是没有依据的,是一样的。正规海报投入得多赚得多,山寨就做不到。

  山寨是个很大的问题,从页游产生到现在一直有,操作一款产品的话进度会快,成本会降低。我觉得这是一个非常辛苦的好,就是一个体力活。我所谓的同质化,就是产品的品质没有原创的好,如果超越会更高,我觉得这是值得尊重的,虽然是同质化,但是用户应该喜欢你。如果没有超越,你会吸引不到老玩家,人家一看你就是山寨的。当然通过不遗余力的市场推广会吸引很多人的新鲜用户,实际上你是帮优质产品做广告,因为我们碰到很多,你在玩这个游戏,不如去玩那个游戏好多了。我也了解一个数据,同样的品质比正版的少10%,但是收入上也少10%,现在还是有很多人在做,这个也是一种生存之道。毕竟整个市场相对客户端比起来,成本还是低。如果做大的公司,这肯定不是好的办法。

  有的公司生存下来,做一些好的产品,做一些能树立标杆的产品。在收入上和品质上能超越客户端,这是我们致力要去做的。

  奶茶超人:我想问一下智明星通的周先生,智明星通在国外做的很棒,看到了很多国外山寨也是如火如荼的您看到了什么,跟大家分享一下?

  周凡:其实不光是国内有这种情况,国外山寨的情况也是比较常见的。其实山寨主要是市场机会,如下速度快,质量有保证,才能在这么多山寨产品中脱颖而出。如果一款好的产品问世之后,你想到在你看到这款产品的时候,也有太多的人做,你能不能抢占先机,这是一个很大的问题。对于小团队来说,从饱受的角度来说,以山寨的方式做,但是真正成功的话,也是有很大的风险性的。与此这样的话,因为很多有才的人才,才去想做创新,才有动力去做。所以一个小团队在组建的初期,如果你们有足够的数据调研支持的话,可以创新一款有创新精神的产品。如果能抢占一定市场的话,你们的收益会大得多。而且别人会很难抢占你,他们只会抢占一小部分,但是很难超越先行者的。

  奶茶超人:关于这样子的议题,现场各位有想问嘉宾的?

  现场观众:我个人也是玩过网页游戏的,算是一个玩家。我一直挺苦恼一件事,当我玩网页游戏的时候,我需要开小号。这个问题让我很苦恼,开一个、二个也就忍了,有一次一个游戏开了16个小号,让我很苦恼的。我就问问诸位大佬,对这个问题怎么看?

  主持人倩茹:您要制定那一位都来回答吗?

  奶茶超人:那就完了,没有人答了。因为这个问题跟前面不是特别有关系,这个问题我觉得除了页游上面有的话还好理解,之前的时候这种问题普遍在回合制游戏中很多,网页游戏多开没什么不好的。我要把每一个浏览器记录,都很烦。我开发一个浏览器,帮你解决这个问题。

  现场观众:我玩网络游戏也不少,但是发现现在主流的网络游戏有一个通用的毛病,就是模式太单一了。现在主流的网页游戏,大概是一个升级、PK,就是拼时间、拼体力的东西。这样造成一个东西,老玩家容易流失,被人打倒一次就很难翻身了,新用户很难进入,因为你进入晚的话,就跟不上了。现在这种方式就是不断地新开服务器。有没有厂商从其他角度来解决这个问题。比如刚才听到一位嘉宾说到,战略型的游戏。但是我看到市面上相关的游戏会比较少,不知道对这个问题大家是怎么看的?

  盛超:我就直接简单地说一个东西,其实在人人游戏这边也发现了很多这样的问题,就是老服务器里面新玩家存活不下去,已经上线的东西解决了,就是跨服务器进行,大家可以一起来体验、一起来组队,一个来解决这个问题。

  奶茶超人:端游也有这个问题。

  主持人火狼:关于现在这个问题,我倒是想总结一下,我以前对网络游戏的同质化也是深恶痛绝,很多游戏打着中国没收的旗号欺骗用户,最后发现都是中国的禽兽。后来我当爹之后冷静了一些,感觉对山寨的问题也要冷静认识一下,不能说我们就叫山寨,外国人就叫借鉴,这不是很公平的做法。之前有一个编辑发了一个微博,就是说有人死在了道路上,有人安心地躺在山寨的温床里面。我希望从业人员真正把创业两个字不是作为一个口号、噱头展现在用户面前,同时希望国内有这样的环境真正尊敬这样的创意,让创意得到真正的生存。《百家游坛》如果起到这样的作用,那也是这个节目的作用。

  奶茶超人:我们先休息5分钟,因为大家发现这边中央空调不是很给力。

  主持人倩茹:我们中场休息结束。

  奶茶超人:几比几了?

  主持人倩茹:目前一比一平,我们来进行下一个议题,刚才我们想了一下,本来还有几个话题和大家共同探讨,不如把他们结合起来,就是网页游戏、手游之间到底是一种竞争的关系,还是说一种和谐共处的关系?我们比较好奇这个问题,火狼有没有补充?
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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:07:44 | 显示全部楼层
  主持人火狼:网页游戏、手游和端游算是一种补充吧,因为微博这么好,对人们的时间进行了很好的补充。如果以后网页游戏和手游是一个比好好的相处,因为只需要人们进入游戏点一下鼠标就可以了,而这样的操作手机也完全可以操作,对我来说手机游戏和网页游戏是一个很好的趋势,不知道各位大佬有什么看法呢?

  张泽平:手机无非也是一个智能电脑,性能也不断提高,再加上现在3G发展非常快。国内的普及度也比较高了,如果把他看作一个电脑,手机上安装手机游戏,和咱们用电脑玩网页游戏,这个基本上看作是一体的,我认为没有实质性的差别。所以说,之后应该是共同发展的趋势。

  盛超:我个人觉得也是这样,网页游戏和手机这边应该是共同发展的东西,近两年大家可以看到自从苹果出了iPhone以后,智能手机的东西在中国的普及率也很快。除了IOS相对面向高一点,现在又出了Android系统,Android的普及度更高一些。虽然说页往跟手机游戏比起来,在短期内唯一一个比较大的瓶颈就是在技术转换上,可能在一些小型公司这块还是有待突破的,因为还是有一些成本的。将来在整体的趋势上,页游和手游两个应该是绑在一起的。

  主持人火狼:刚才您说网页游戏也可以达到客户端游戏的效果,能到这一天的时候,您能不能反过来帮客户端出一个主意,让他们存活?

  盛超:盛大有一个产品是客户端游戏,可以通过手游和页游去玩,但是玩法很简单,就是挂机。当我在异地没有配置非常好的台式机,一样可以通过台式机登录上账号到制定的挂机。

  奶茶超人:据我了解已经有很多公司投入到多端的当中,这未来是个趋势,因为大家知道现在还有一个非常“2”的产品,叫Pad,这对这个产品的定位不是很认同。在多端上面互动的时候,会发现我用我的碎片时间接触一款游戏的时候,包括黏度和方方面面的因素更加控制一个人,来控制我,把握我。

  周凡:这两个平台的结合是一个趋势,从目前来看,智能手机在国内一线城市还是不错的,在很大的地区还存在一些平台差异性问题。包括Symbian、Android、iPhone,这几大平台。然后手机之间的兼容性还有很多问题,包括还有一个问题,就是手机的操控方式受制于一些界面和硬件的限制,设计上也不可以把网页游戏照搬过来。可以参考一下日本的掌机发展已经非常成熟了,并不是说主机游戏的版本都可以照搬到掌机上面来,这个也可以做一个参考。

  张海:首先我觉得手机是未来,因为移动互联网还是比较活跃。有一天手机的表现力或兼容性,如果这些技术问题被解决了。肯定是替代PC,或大部分的终端,包括Pad这种。从目前的形式来看,主要是跨平台的合作是比较多的,也就是说以PC为主,手机为辅,像刚才说的盛大的模式,这种挺好的。我们希望未来能搬到手机上,手机的用户量会更加大。我觉得应该不具备这种竞争性,而且手机上主流的应该是还是偏于休闲、社交的娱乐产品,应该比较多。比如像策略、RPG还是PC上为主。

  任玲玲:其实我现在也开始看手机游戏了,就发现他现在是一个过度阶段,现在有很多人已经不错的页游搬到手机上,但只是简单的功能。像盛超刚才说的,非常简单的,或者出售一些东西,就是非常简单的功能。能让用户在闲得无聊的碎片时间通过手机更方便、快捷的形式,不能说你走到那儿都背个电脑。除了像我这种去卫生间都抱着笔记本。尤其是网络这个东西不是在哪儿都有,现在像3G也是,在很多地方都是有盲区的。

  手机这块,目前大多数的手机游戏用户是有这样一个趋势。第一,还是玩单机的比较多,而且是益智小游,这种群体是最多的。真正通过手机联网去玩游戏的,还是比较少。因为现在手机有几个模式,一个是下载收费,一个是流量收费,还有道具收费。有的人在玩的时候,我有亲身体验。因为我耗费的流量,所需要花的钱,比我真正下一个付费的游戏还贵,也比拿道具贵更多。但是这个钱跟供应商、研发商分,这个比例对于研发来说并不是特别有利。所以很多手机在研发的时候,不会专门针对页游去研发。可能页游公司在研发的时候,因为他希望能获取更多的用户基数,能获取更多的用户群,这样的话会把他的品质不错、市场表现不错的产品,去做手游化。但是在这个过程当中,现在他是一种在变化的一个阶段,就是他现在是要演变到下一个阶段。

  下一个阶段,比如一款游戏,像刚才说的盛大那款,端游、页游、手游都可以玩,但是他面对的是不同的时间段、不同的条件,有一个条件因素存在。不可能一模一样的产品通过手机就可以玩。这样的话,第一是开发成本的问题,第二,如果真的有这样产品的话,那么用户是不是就真的会放弃那么大的显示器,只会用手机玩。因为用手机和显示器是不一样的,你用一个11寸和19寸的代入感都是不一样的,这个东西都是有利弊的。不可能真的能到那种程度,还是像刚才说的方式,就是可以实现一些简单的功能,一方面成本也低,另外一方面也能增加用户的黏性,这个方面是可取的。

  奶茶超人:玲玲从硬件和信号支持上面,大家都知道《愤怒的小鸟》,他的购买的方式是通过网络实现。最近Android和iPhone上面有一款游戏也很火,他看起来像手机网游,无非就是察看一些邻居和去买一些道具。应该是通过一种规避的手段,让用户误觉得是在玩传统的网络游戏一样。我是指3G信号很好,交互功能十分多的一种。

  孙祖德:刚才你提到《和风物语》,我也在玩。我赞成刚才张总讲的,手机游戏还是有未来的。

  基于几点,第一,已经有人干了,不用怀疑了,已经有游戏搬上来了,有的游戏应收已经月过一百万美元了。不要怀疑游戏行不行了,联网行不行。《和风物语》在免费和付费版上都排第一,可以看到在游戏内的道具形式都是成为主流,单次下载的也是有限的。我很清楚,目前累计下载已经达到了120万次,叫《十滴水》。我做的这个游戏非常苦恼的地方,就是不赚钱。所以,像现在我认为将来手机的发展趋势,道具付费,或者是上一周在往这个领域砸上千万,类似于《魔法学院》的游戏大家可以关注一下。比如《和风物语》的互动,帮你打扫一下房间。部分边界,就是版本不一样。实际上这都是带有中国文化的本质上的输出我认为手机游戏还是有发展的。

  第二个谈到Android平台上的应用。Android在国内的整个支付,包括应收,任何一个行业都是这样,只要应收导向,这个行业赚到钱了,就会繁荣、繁华。现在类似于像Android市场,主要还是靠广告性的应收。广告营收也有做的好的,在清华的一个一年一千五六百万人民币。我认为网页游戏和手机游戏,像毛主席讲的不是东风压倒西风,或者相反。我觉得应该是共同融合的趋势,包括将来技术上的实现,可能概念性上很好,但是游戏体验性上很差。我现在可以把我的游戏都挪到Android平台上去,但是一直没有做。因为我也要思考清楚,到底是能为我带来流量,还是带来收益,到底什么时候出这一招是合适的,这都是值得研究的。所以我认为手机游戏还是未来的,大家可以关注一下。

  主持人火狼:经过刚才几位嘉宾发表自己的意见,可以预料到,未来可以在家里网页游戏,回家的路上玩手机游戏,在公司玩网页游戏,那时候我是乐了,老板是苦了。刚才讲到一个游戏下载到120万,还没有赚到钱,是什么原因?

  孙祖德:干互联网这个行业,可能会关注各个新兴领域,当时说ROS平台好,大家去做,我们也想找个切入点,别在这个圈子里混了这么多年,连个产品都没有,所以做了这个产品,是完全自主开发的。当时做出来的时候是被玩家推崇的产品,因为是相对益智性的玩法。这个当时有一个简单的想法,也没有收钱。现在反应过来收钱,当然也已经在开发了,在这个过程中已经看到,已经很多人做出收费的游戏了。我们现在也在这方面探索吧,可能过一段时间大家会看到我们的产品。

  主持人火狼:说到付费的问题,我最近听到页游玩家常说的话,买元宝把什么人秒了。网页游戏基本就是花钱买什么,比如造什么东西,平时花两小时,你付费之后一秒钟立马解决,这也是一个形式。大家认为这个形式会坚持多久?未来有没有新的形式出来?

  奶茶超人:我看谁回答比较合适,应该是运营层面的。

  张泽平:凡是适合市场的付费模式,都是可能出现的。比如说就我个人玩的话,内嵌广告的形式,现在国内还没有出现。就是通过广告链接获得游戏里面的点券,通过点券获得道具。还有一种是通过包月的形式来收费。现在国内还不多。

  奶茶超人:我没记得国内有包月游戏,也是从点卡转到元宝。

  张泽平:国内还是虚拟道具比较多一点。如果要是之后会有其他的充值方式,我觉得都可能出现了,很局限于一两种。

  奶茶超人:目前这些是端游里面的市场概念,包括广告植入之类的。页游可以结合自己的优势,因为本身就是页面。当时有一个类似纸片人的游戏,是韩国的游戏,是在里面植入广告的。看一下就过了,如果是页面的话就直观,很简单的一种联想。还有一些更强的交互,一些互动,或者是我可以看这个广告,或者说我与这个广告的参与程度,然后再进行一些东西,也是我突然想到的。

  任玲玲:因为这个事情是我一直研究的一个东西。任何一个地区的用户在选择一个产品的时候,和周围的环境和成长过程带给他的价值观是有直接关系的。像免费游戏这么风靡,包括在页游和手游上,像我们讲的手机游戏也是。现在中国用户下载一个手机游戏,是会先下载免费的,不会打开付费的。这是一个消费习惯这跟我们传统从小到大所接受的教育都有关系。

  我以前给别人举过一个例子,让一个中国玩家一天花一块钱,一年需要花365块钱愿意,但是你让他一次花360块钱用一年,他是不会选择的。这跟我们的消费理念跟我们的价值观、文化都是有关联的。我还看不到东西就让我付费,他感觉很不靠谱。相对来说,中国人能接受的东西就是先试用,试用好了之后再买,买的时候再讨价还价,讲自己是老客户,实际上只是用过试用而已。尤其是页游这一点利用得特别好,就是给玩家大量的点券,就是赠送的付费道具。包括礼包里绑定的付费道具,实际上是一种消费习惯养成的方式,通过这种动作让你先了解这个东西干吗的,养成了这个习惯之后,觉得这个东西很好用,就有可能充值去购买了。这是一个养成的过程,对于玩家的付费也是一个养成的过程。

  现在页游不单纯是卖时间、道具了,和端游不一样的,装备、经验值是真的靠时间才能得到的。页游利用的是碎片时间,所以时间并不值钱了。以前真正能让用户去付费的道具,都能给他带来最直接的利益,比如战斗力。就是在这种地方才会舍得投资,但是现在中国的页游已经出现了卖服务的,还有另外一种营收模式。就是你花了多少钱之后,你可能是什么等级的VIP,这个VIP和普通用户有很大的差异。就是你的某一个数值会比其他用户的上限更高一些,从这些方面获得利益。但是这个钱你拿过来之后,你发现游戏里面没有商城,但就是买时间。但是时间在页游里面不是很之前。现在页游在营收点上进入一个很尴尬的阶段,就是在收费这一块。
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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:08:08 | 显示全部楼层
  现场观众:大家提到收费点,刚才有人提到过,游戏可能很火,但是没有办法收钱。这边有很多研发的,我们可不可以使游戏免费,有广告收费的方面,通过在游戏中植入广告,通过点击率向广告商收费。当然植入的技术和细节方面值得推敲一下,但是厂商可以把放到用户体验上,而不是向用户收钱,但是费用向广告商支付。这样是不是可以更好地来运作一个游戏,不知道哪位老总有这方面的兴趣?

  孙祖德:我们俩就沟通一下,我有一个观点补充一下,刚才我总结大家的发言。大家认为网页游戏的收费有这么几种方式。

  一,进我的咖啡店先交钱。也就是玩时长,这是一个准入门槛。

  第二,道具付费。你先免费进来,消费了再肤浅。

  第三种,广大广告的付费模式。

  我认为,其实还有另外一种的付费方式,也就是最近一些游戏探索出来的,就是通过IP的输入、输出,通过我的游戏把IP游戏做的更知名一些,然后把这个形象输出出去拍成电影等等。在这些里面我最推崇的是道具付费。也谈谈广告付费,也能做,但是我觉得八作大。因为游戏的是什么?游戏的本质是向终端用户收费,而不是通过做好的游戏在里面内置一些广告,因为拉不拉得来广告,不是你说了算,是广告主说了算。比如这个游戏下周一发布了,结果广告合同下周才能签,到底这个游戏发不发把广告植入游戏里面是很好,但是最要命的一点不可被谋划,并且主动权不在自己手里。对于厂家来说,我个人认为对第三种收入不是特别推崇。

  第四种收入,也是我下面两三年时间做尝试的,在游戏里面还是要做出一些知名的形象出来。然后把这个形象通过输出的形式让玩家接受,其实也是很好的变现是。实际上有很多收入规模不比大型的客户端少。

  奶茶超人:刚才说到广告主买单的问题,这个可以两者结合一下,也可以向玩家收费。如果有人愿意买单,这个人愿意买单受到关注度了,广告主是愿意受到关注的。我觉得这个也挺有意思的。

  孙祖德:如果是两全其美是最好的,但是这个时间性、地方性凑起来不是那么容易的。

  主持人火狼:在游戏里面内置广告,国外也有,而且广告主也是非常有名的人物,就是奥巴马。他同时在Twitter里面做过,其在自己演讲的时候做过。且不论产生多大的经济效应,但起码是一个很好的口碑形象。起码在网页游戏里面内置广告,不是没有人想过,但是没有人去做,恐怕也是因为目前网页游戏口碑不是很好的因素在内。网页游戏到了良性发展的哪一天也会有一个好的形式。

  张海:我觉得最关键的问题,目前网页游戏的流失率都非常大。其实你让广告主去产生价值是非常小的。本身用户流失非常大,用户在逐渐减少,你还用其他的东西冲击品牌,这个伤害是非常大的。美国是有这种,他是建立在用户的消费习惯上,很多都是靠第三方来支撑游戏公司的运营,第三方估计是广告主了。游戏的品质等等会带来很大的用户量,有很好的一个基础。

  现在中国页游的产品,是不太适合做这种植入广告。很多广告主找过我们,愿意给我们钱放一些广告,但是我们拒绝了,没有办法做。我觉得会伤害我的用户,会伤害我本身的品牌。

  任玲玲:其实早在2008年和2009年的时候,开心网偷菜是非常火的,他已经和活跃有这种合作,就是在游戏内广告内打广告。就是变了一些方式,种一些指定的用户,才能获得这个值。在游戏探索的当中,才觉得有活跃的饮料。在用户的感受,还有对这个东西的接受程度上来说,效果并不是特别好,因为当时开心的用户是非常庞大的。早在两三年前就有人试过这种方法了。

  张海:现在道具收费的形式,说时间是不值钱的。实际上,这解决了很多时间很昂贵用户人的体验吧。其实,我们的很多用户,他就喜欢用钱去买时间。换句话说,如果一款需要投入时间的游戏,和高品质的客户端,游戏的品质做到这个高度他才会花时间去玩,钱不是在乎的。包括以前玩客户端《传奇》的,代练的特别多。我身有体会,包括页游也有玩家去代练,我问,这个游戏因为很容易操作了,你为什么还代练。因为我没有时间,我两天才上一次线,得找人打帮战。

  主持人火狼:大家讨论这个问题,其实也说了一些新的问题,现在可以进入最后一个环节,我们目前网页游戏进入一个瓶颈期,拿刚才来说,发现现在很多网页游戏并不是很碎片,有一些游戏直接向网页版的DNF一样,那不是挂机就可以的。当网页游戏逐渐向飞速发展的趋势发展之后,他又有一个怎样的结果?

  奶茶超人:这个PPG是易冠智库的数据,这些统计数据表示在未来的两年增长值并没有那么多了,48%和30%和31.9%这也表明整个市场是在发生变化的。

  主持人火狼:我们客户端的游戏已经出现了负增长,网页游戏是否有朝一日会步入客户端的后尘。还有刚才碎片时间的利用问题,大家有什么想法?

  任玲玲:其实是这样,假如我现在变化一下身份,我现在就是玩家,而不是厂商的话。我现在玩游戏的目的其实非常简单,休闲、娱乐、打发时间。而且从客户端游戏和以前的单机游戏的变化过程来看,对这种休闲的追求是会越来越多的,如果玩一款游戏非常累,有可能比板累的话,这个游戏再好玩,我也放弃了。我们可能经常会讲,游戏的可玩性怎么样,游戏好玩不好玩,这是一个非常浅的说法。意思就是说我投入了一个小时的时间,或者投入了一百块钱人民币,所能带给我心灵上的爽快感,能不能让我觉得这个钱值得,这个时间值得。用户的这种心态,实质上很难把控一些细微的。但是整体的变化趋势就是要追求纯娱乐式的游戏。如果游戏真的发展到有一天要每天上班八个小时,要玩游戏需要耗费十个小时的时候,可能我有要变换一种方式的,就要参加户外运动了。

  孙祖德:我谈谈我个人的一些理解,这个数据非常好,但是可能有一些大的运营商没有统计进来,像一些大型的网游,他们不能得到大量的增长。像这个曲线,怎么也得30%多。我党说了,我们的GDP是两位数的增长,百分之十几已经是很大的数据了。一个行业30%的增长是很正常的。一个游戏类的客户也在不断扩大,像通过开心网、轻型的社交把以前的固网玩家带进来了。也就是说,客户端的游戏只是增长遇到瓶颈了,面临自己产业链的问题。从整个娱乐人群来说,实际上是一直在增长的,比如网页游戏、手机游戏、社交游戏的出现。实际上这些用户群是在不断地增长的。

  我个人认为,可能随着网页游戏的发展,我个人觉得总体来说还是向好的。

  张海:其实未来从各种不同类型来说,页游、端游和现在比较热门的社交游戏。我认为对于培养一个玩家来说是一个递进的过程。因为从一个不会玩到轻度、中度到重度的,就是对游戏认知的过程。页游也处在一个阶段,实际上页游是介于请游戏和重度游戏之中。只是有的游戏做的比较重,有的游戏会做的相对轻一点,比如像《弹弹堂(微博)》类的游戏。所以在这个还是占据了比较有利的地方,第一,在客户端遇到了瓶颈,另外现在页游有很多MMO的产品,对于原来的客户端产品是有冲击的。像我们的玩家很多都是玩过《征途》、《传奇》的,他觉得不用下载更简单,也具有一定对等的娱乐性还有一个,就是从地段往高端,有很多不会玩的小白玩家,他可以通过页游训练成一个游戏玩家,这个玩家是大多数,所以造成了现在页游的高速增长。

  但是我觉得核心是什么?核心就是你的产品品质,你要提高。当你的用户体验已经不具备竞争力的时候,你要拿出你的杀手锏。比如端游,真的做成像大片一样,我想肯定受用户欢迎。即使用户量很少,也绝对是高端用户,你可以去收费啊。就像看电影,看《变形金刚》等等肯定比小动画片收费高,可以去高收费。如果你还是做跟页游同品质的,那就非常难,因为你毕竟是有1G到2G的客户端在那儿。有一些玩家根本不会下载,你给他一个地址打开就可以玩,他习惯玩这种。

  页游具备一定的时代性,像现在的社交游戏,因为社交游戏的用户量非常大,应该还就两三亿的用户,有带策略的RPG,在代入感非常强的情况下,对现有的网页模式肯定会产生冲击。到底现有的网页模式肯定再往前突破,最终还是肯定用户的需求。其实,这三棒都要找到自己的定位,你领先只是在某个阶段、某个时代,换个十年可能就不是你了。

  周凡:我认为现在用户,像我前面说的,用户有两个方向的发展,一个是轻量级的用户增加,还有核心的用户在增加。这种核心的用户有的是25岁有压力的人,他们可能会倾向于休闲的模式。而新起来的年轻人,他们可以接受一些更加迎合的模式,这是网页游戏的一个模式。

  还有一种年龄偏大的,像Facebook的年龄结构是这样的,他们并不会随着玩的游戏变多会变向核心玩家,他们还是接受简单的游戏,就是满足很简单的收获的快乐,这种用户是越来越多,而且是将来的一种趋势。这两种肯定是一个方向。

  另外,网页游戏跟其他几个平台的结合,跟手机游戏的结合现在已经有了,跟社交的结合也存在了,包括用3D插件的游戏,包括Flash无缝的话也是可以。网页游戏一个是轻量化的发展,一个是核心发展,还有跟其他平台的结合。
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 楼主| 发表于 2013-11-25 17:08:27 | 显示全部楼层
  盛超:网页游戏会走向两个极端,一个是轻度,一个是重度。我也做过端游和页游,有一次我的客户端在线时长8.4个小时。做过页游之后也是8个小时以上。我看到这个时候也是很恐慌,我们在最早定义网页游戏的时候,在早几年就是认为上班的时候没事点点,或者休息的时候去玩。在最近里看,有一部分的玩家已经趋向于客户端向重度化走。在未来的话,网页游戏重度和轻度都是一个市场。而且,网页游戏向平台扩展的话,用户群会扩大。所以我觉得整个游戏的场景还是不错的。

  张泽平:我非常同意前几年的观点,有两个极端,一方面是类似于这种端游一样,就是有非常高的品质,然后游戏内容非常丰富,黏度非常高。有一些网页游戏会朝这个方向发展。之前说的碎片时间,我个人认为不太存在碎片时间的概念。一款好的游戏,其实更希望玩家花更多的时间在游戏上,并不会考虑你有没有时间。这个游戏让你花的时间越多,我认为是越好的游戏。

  刚才所说的轻度游戏,毕竟现在社区的游戏用户量是非常大的,而且涉及的用户的年龄层和用户的职业非常广。在这个方面,网页游戏以后也会有一批往这个分享发展。

  奶茶超人:我们《百家讲坛》进行到现在进行最后两个环节,在座位有没有互相问对方的问题,就是互相探讨双不爽,或者他们家产品挺好的,有没有互相想要问对方的话题。

  主持人火狼:就是强制性,一问一个。

  奶茶超人:咱们先从谁开始下手。

  主持人倩茹:狠一点,咱们看着十年互联网高端访谈,其中主持人问马化腾怎么看待新浪微博。

  奶茶超人:问创新工厂的李开复怎么看待小米的手机。

  主持人倩茹:还有怎么看待腾讯的创新能力和开放平台,我只是给大家方向性的建议而已。

  奶茶超人:大家有没有想问的?还是没有。现场有没有同学想问的。

  嘉宾:我想问一个大佬,作为一个平台怎么选产品,中国的玩家其实很累,不知道哪个下游戏好,打开360游戏的话整屏都是游戏,作为玩家不知道玩哪个游戏。作为运营商可能不知道怎么找游戏,可能就是表面不一样。作为运营商怎么帮助平台来选产品,也是帮中国的玩家选产品,你们的标准是什么?

  张海:实际上对我们来说,选产品是一个非常严肃的过程。我分几个环节,首先要做一个收集工作,就是说你有足够的产品,才会有机会做更多的选择,你的选择至少不会漏过。搜集完成以后,会筛出一部分有可能去运营的,或者说题材,包括目前游戏的整个市场状况,能够符合你的目标去运营的一个产品。然后再进入一个阶段,就是游戏的用户体验、新手引导、画面品质各方面,来决定你是否签他。

  其实大量的工作是在收集的层面,当然我们的收集肯定是有一个市场的定位,就是说我去找哪一类的产品。比如像社交游戏,我们平台肯定是做不了,肯定是要过的。就是要带有一定的目的性,去搜索,然后去细分,最后去签约,就是这么一个过程。

  周凡:我们这边选产品是双向的过程,自己会根据自己的需要去找产品,另外也会有产品方主动找到我们。我们肯定也实现自己对自己目标优势市场用户的理解,然后去定义这个市场产品是偏重度一些,还是轻度游戏。游戏类型做哪些方面是擅长的,因此我们主要在海外,还要看这个产品在国内的运营程度如何,作为海外运营的主要指标参考。这样说起来很简单,但是要做大量的准备工作。

  盛超:可能我们在做的时候,一方面是希望平台产品是多样化的,可能有一些东西是现在平台的短板,希望找一些相关的产品进行弥补。一方面,还要适应于市场的需求。

  还有一个层面是代表我个人,这个想法是比较有侵略性的。我去找我目标平台的产品,比如我新增的用户是来源于哪一款竞争公司的平台,会有可能去找这个类型的产品,会让他们的用户变成我们的用户,这个侵略性更强一些。

  张泽平:我们之前会先分析一些,市场上哪个类型会先比较受欢迎。其次会选择品质比较高的产品,也会用品质一般的来弥补整个平台上面不足的游戏。就是让平台的游戏更多元化,从这个类型上来看,我们现在觉得像市面上SLJ成功的概率比较高,所以我们会从这种类型开始着手。这只是一个笛子,大概是这个方向。

  孙祖德:我跟你说句实在话,我现在对找游戏失去信心了。基于这么几点判断,第一,大家看到在座的两家上市公司,三家即将上市的公司,小公司在拼代理的时候,我也看重,他也看重,这样的话大家就拼实力。他给的钱就给他。所以从我的角度来讲,这是一点的了。第二点,大家也可以看到,比如像平台的产品,像百度或360也好,这样平台的公司大家应该清醒的认识到。第一,我带来的充值额度,这个服务器第一天挣了一万块钱,你要算一下分要出去多少。你一算,分出去4000,自己留6000,这6000还要开工资等等。在本质上要清楚,其实对自有用户的应用,就是他出钱的前提我们要清楚。第二点,我们为什么能发现很多厂商做的很好,其实很简单,就是独代,自己有丰厚的利润。然自己研发。从我的角度来讲,7K7K的用户数是挺多的,不少。如何去选产品这也是我们下半年要推出的重点。第一,我们在开放平台上做一些工作,尽量让所有的游戏都能进,可以进。进来以后让大家用户去筛选,他愿意玩什么就玩什么。第二,从我自身角度来讲,会做一些研发工作。因为现在这个平台已经够激烈了,所以从选产品,他以前的产品怎么样,质量如何,如果参考这些因素进来,他的成功率会更高一些。

  任玲玲:现在做页游平台的厂商,他们找产品的过程,实际上都是差不多的,就是先是找,然后评测,根据评测的结果几个高层人会一起讨论一下,针对产品的核心数据等等,再去作为参考。就要就决定要还是不要,当然还要考虑价格,以及考虑面对的市场等等。现在找产品的过程都是这样,关键在于帮公司去分析产品的这些人,或者说团队的能力差距是非常的大,这一块的话,我估计着也是。因为我之前做过这方面的工作,不管是客户端游戏和网页游戏,都进入了这样的阶段,就是都在找。中间的这些人承担的责任是更重大的,因为管理层不可能每一个游戏都要去玩,都要去看。现在很多研发商,说实在,很多研发上提供的运营数据水分太大了,这个可信度并不是很高。所以更关键还是说分析产品的这些人。我相信这个也是现在在座的所有公司,公司内部未来重点培养或者是想要重点发展的一个团队,基本上现在就是这样。

  主持人火狼:今天时间差不多了,最后一个问题,一开始是回顾,再是探索,最后是展望。假设说,目前有一个神龙,你的愿望会是什么?而且为了促进各位发言,后面的人不能重复前面的。

  张泽平:我希望页游这个产品的创新越来越多,就是大家不要停留在模仿。

  主持人火狼:搞创新,后面不能说创新了。

  盛超:各公司直接把信息都敞开吧,真的是为了这个行业的发展,大家都敞开一些,会更好一点。

  主持人火狼:创新、开放两个。

  周凡:希望像日本的动漫一样,中国的页游也能占领全世界,中国的文化强势输出。

  主持人火狼:输出。

  张海:占领全世界,我们是专门做页游的,没有做过客户端。所以我在跟一些游戏界比较专业的人聊,他们都觉得做客户端还是一种比较高端的制作过程,我们现在短期的目标就是做一端收入过亿的产品,来证明一下,盈利的利润和在线的数量也不会比端游差。

  主持人火狼:可以理解为自强。

  任玲玲:我这边就是希望有保护知识产权,包括对IT,就是说对做游戏的人说,能保护他的劳动成果。至少应该有这样的法规吧,这样的话自己也有安全感。因为对于研发者来说,如果有法规,也不会去山寨、抄袭,他也会踏踏实实去做自己心目当中的好游戏。

  茶超人:是安全感吗?

  主持人火狼:创新、开放、输出、自强、规范。最后孙总总结一下。

  孙祖德:没得说了,前几个太狠了,搞得我没得说了。我想说的一个关键词就是分享,这个听上去就虚,但对于我来说是实实在在的愿望。我们自己有一两千万的用户,我们自己不可能研发出更适合出我们平台的游戏,或者是产品。可能自身也在做努力,做一些开发,但是希望很多的人加入进来,哪怕把用户免费给你用,大家分成的形式。下半年会推出7K7K开放平台,希望大家踊跃参与。

  主持人倩茹:我们发现总结了一些,六个词汇是创新、开放、输出、自强、规范、分享。火狼在进行当中说过一句话,《百家游坛》如果不可求去改变这个行业一些什么,但是如果给这些行业者带来一些思考和启发的话,因此说我们这个东西还是没有白做的。最后再次感谢各位参加到《百家游坛》之中这也是对《百家游坛》的支持,同时也是对网页游戏的支持,我们期待一下网页游戏的未来。再一次感谢各位的到来,再见。

  2011年08月29日
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