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《百家游坛第9期》:对话游戏制作人

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发表于 2013-11-25 17:53:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
  2012年04月27日
  从左到右为:麒麟网CEO尚进、游戏谷CEO张福茂、巨嘉网络CEO田丰、目标总裁张淳
  腾讯游戏讯(杰西),4月27日消息,麒麟网CEO尚进、巨嘉网络CEO田丰、目标软件总裁张淳、游戏谷CEO张福茂在北京《百家游坛》沙龙现场就中国游戏制作、人才培养、团队管理以及产业未来发展变动等话题展开巅峰对话。面对中国游戏市场当前存在的垄断格局,四大游戏制作人纷纷支招,认为中小企业应当抓住产业的发展机遇,立足创新才能获得生存空间。
  《百家游坛》是由腾讯游戏频道联合腾讯微博共同打造的高端访谈沙龙活动,旨在聚集产业圈高层人士对话,解读行业发展热点及变化趋势。
  根据Enfodesk易观智库《2012年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2012年第1季度中国网络游戏市场规模达112.68亿元,市场TOP3的企业占据了67%的市场份额。中国游戏市场垄断化格局日趋明显。
  谈到中小企业该如何应对垄断,四位游戏制作人各有说法。麒麟网CEO尚进表示未来游戏运营商和开发商的身份将会分化得更加明显,运营商将牢牢占据垄断的地位,研发商将是中小企业的定位所在。中小游戏企业应认清形势和定位,充分利用互联网开放平台,通过创意求生。巨嘉网络CEO田丰也认为中小企业在网页游戏、移动平台上机会更多。这些企业应当着力细分市场的开拓。游戏谷CEO张福茂强调思维敏锐的重要性,建议中小企业要抓住机遇,不要死守“红海”市场。目标软件总裁张淳对于打破大型游戏企业的垄断保持乐观,他认为游戏产业是创意产业,根据国外的经验看,“不是说公司越大越成功,(这个市场)还是需要一些新的思维和血液的。”
  在论及游戏制作人的专业素质及人才培养上,四位嘉宾则表达了不同的观点。麒麟网CEO尚进、游戏谷CEO张福茂都认为好的游戏制作人都应当具备广泛的专业能力,最好是个“全才”,能统领项目研发方方面面。巨嘉网络田丰则持不一样的观点。他认为一个顶级的游戏制作人更应该是“专才”,例如史玉柱、乔布斯这样的类型。田丰认为这样的人很偏激,对任何一个要求都非常严格,因此能够最大限度的发挥创意本身的力量,做出好的产品。目标软件总裁张淳更强调兴趣和爱好的作用。他认为游戏制作人要有一颗充分热爱游戏的心,才有可能做出被玩家认可的游戏作品。
  在接受观众提问“该如何不断提升游戏制作人素质”时,四位嘉宾称要多玩别人的游戏、多与业内认识交流、保持开放心态接受新产品等上下功夫。
  关于团队建设上,四位游戏制作人也分享了自己带领团队的经验和体会。而巨嘉网络和目标软件在团队文化建设上的悬殊差异更是引起了现场的热评。目标软件张淳提到公司理念时表示,目标软件的理念是“做世界最好游戏,创中国最强团队”。这一话题引起了巨嘉网络CEO田丰的兴趣,他表示自己的公司文化很俗,内部的口号是“拼命干,养车,养房,养老婆”。
  在论及行业未来一阶段的发展趋势上,四位游戏制作人也提出了自己的看法。游戏谷CEO张福茂认为未来一年网页游戏还会迎来持续的爆发性增长,而且呈现跨平台化趋势,PC端和移动端联系将会更加紧密。麒麟网CEO尚进则提出“微端化、碎片化”的理念,他表示麒麟新一代的游戏,例如新《成吉思汗》将坚持这一战略,甚至可以通过Flash启动。巨嘉CEO田丰则表示巨人不会轻易进入新兴的游戏市场,他们会不断观察市场的变化来寻求适合的进入时机。目标软件总裁张淳也认同微端化的发展趋势,但他也表示在参加完今天的沙龙后,对于产业的发展有了更多新的认识。
  现场速记:
  主持人茜茹:情聚百家,游谈天下。
  欢迎大家参加由腾讯游戏频道及腾讯微博共同举办的沙龙栏目—《百家游坛》,对话主题是对话中国顶级游戏制作人。
  今天我们这里一共有嘉宾到场50人左右,在这个空间里面我们承载的人数应该是超过500万家游迷,接下来我给大家提供一下游戏产品,比如说《成吉思汗》、《征途2(微博)》、《天骄》系列,《七雄争霸(微博)》系列,接下来有请这些游戏的幕后操手。
  下面,掌声有请麒麟网CEO尚进、巨人巨嘉网络CEO田丰、目标软件CEO张淳、游戏谷CEO张福茂上台。
  先让我来介绍一下今天的活动环节。首先,是三位嘉宾将在台上进行面对面的对话,今天我们的话题包括如何成为一个游戏制作人、游戏行业的未来发展趋势等。最后是现场提问,今天我们将预留出将近30分钟的时间结合台上台下的朋友,机会难得,在今年的沙龙中大家如何有什么疑惑的地方,可以趁这个机会提出来,大家一起交流。
  我们有一个游戏人生访问,其中有三位已经被专访过了,只有尚进先生没有被访过,我想马上你就会成为我们的嘉宾。
  那么,四位不同之处可能就是你们入行的时间不同,现在你们是否能想起入行的时间?
  田丰:我不是从一家公司到另外一家公司做游戏了,而是从一个公司内部一个岗位调到另外一个岗位就做游戏了。从接触游戏开始的话,可以说是2004年11月份征途(微博)公司成立开始,如果是从我个人确切开始参与到游戏制作过程中,或者是策划,这个时间点应该是2006年8月份。这是我第一次真正开始做游戏。
  张福茂:我应该是在金山开始接触游戏的,2003年6月份,那时候是个小白,从那个时候开始接触游戏的。
  尚进:应该是2003年非典之后,原来最早是在金山做软件的,非典的时候大家出不了门,在家开始玩网络游戏,那个时候正是国产网游的爆发期,天骄也是那个时候开始起来的。
  张淳:我从1995年开始接触的,现在我们公司发展还是发展阶段,请大家指教。
  主持人茜茹:这样,你们再来回忆一下,你们儿时是属于贪玩的孩子吗?是不是因为学游戏影响过学习,受到过家长的责备?
  张淳:我程序员出身,一开始玩游戏玩的并不是特别多。
  田丰:我很贪玩,小时候特别爱玩游戏,为了玩游戏从家里往外偷粮票和我爸珍藏的硬币卖钱,没少挨过拳脚。我记得最清楚的一次,我正在游戏厅玩的时候,被我爸给拉回去了,路上追着我打,打短了两根木杆,基本上我是非常非常贪玩的人。
  张福茂:我属于比较乖的那种,我是上大学那会来超级玛丽都玩不好的人。
  尚进:电脑游戏其实正好是我上大学的时候Windows的PC开始有鼠标,当时环境发生了一个很大的变化。包括张总他们的三国我也玩,最早支持国产游戏,我记得当时在学校省吃俭用拿80块钱买的《血狮》。
  做网游还是2000年左右,传奇开始之后,包括国产游戏出来,自己也投身到游戏领域,当时觉得游戏改变命运。
  主持人茜茹:当时做张淳总专访的时候,您说您不是纯游戏的玩家,却误打误撞进了这个行业,是不是有很多这样的?
  张淳:我们那个年代因为所有开发的平台都不健全,我那款是3D游戏,就是20几个多边形表现一个坦克。那个时候所有的顶点运算都得自己写,所有程序都得自己做,那个时候开发更大的问题是技术问题,而不是设计问题。但是后来越来越多是设计问题了。包括现在,田总这样的人是能把握这个游戏最关键的人员了。
  尚进:1995年程序员两大乐趣,一个是编病毒,一个是做游戏。
  主持人茜茹:这个行业很难找到一个规律性的东西,比如说从学历上讲,这里有哈工大毕业的,但是在场观众中,不知道有多少参加过上一期的《百家游坛》,陈昊芝并没有拿到大学本科毕业证,你们还记得你们的成绩吗?
  张福茂:我是538分,超过本科分数线16分。
  尚进:具体分数想不起来了,提一下你是在山东高考的?山东高考高本科16分,在有些地方已经能上北大清华了。我在辽宁高考,辽宁不算高,还算好吧。因为辽宁当时九十年代初考浙大的比较大,当时我也是500多分,578。
  田丰:我记得很清楚526分,这是我入校的时候有一个手提箱,那个时候密码就是526,高过本科线5分,安徽高考的。
  张淳:我是598还是596,那个时候我们是先填志愿。
  田丰:他那个590多分是非常恐怖的。
  张淳:每年考试分数都不一样。
  主持人茜茹:在座的各位如果有意从事这个行业,或者游戏制作人的,从他们四个人身上也能看到一个特点,500分以下你们就别考虑了。
  主持人茜茹:1999年央视春晚有一个小品叫什么,你们还记得吗?《昨天 今天 明天》,你们还敢回顾一下你们大学学的专业是什么吗?
  张淳:计算机应用。
  田丰:化工。
  张福茂:我学的是应用电子,物理系的。
  尚进:物理。
  张福茂:我毕业也教物理。
  主持人茜茹:接下来我们回忆毕业后你的第一份工作是什么?
  张淳:航天部做卫星的,我们是风云卫星的开发单位。
  田丰:高速公路信息系统公司里面做行政。
  张福茂:中专的物理老师。
  尚进:我当时毕业以后在沈阳的工业研究院,当时出了一个新东西,是USB和1396,我做1396。
  主持人茜茹:是什么样的机缘巧合让你接触到这个行业?
  张淳:我是进了台湾智冠在广州设的广州分公司,接触到了游戏。
  田丰:因为太爱玩游戏了,拼命挤进了史玉柱的公司,在里面混了好几年,最终在2006年的时候做了游戏策划。
  张福茂:我本身金山毒霸做的好好的,但是后来金山要做游戏,我就被调到游戏部门了。
  尚进:我分两步,原来自己工作研究院的时候,当时比较时髦的MUD,台湾当时有一个火鸟的引擎,当时就做那个东西玩。那个时候盗版光盘也多,里面有很多技术性的东西,我当时就到处找能不能做成图形的东西,希望有一个简单的方式。想象中做游戏应该跟做网页差不多,就开始动手做,真正开始做出来了,然后就开始玩。真正开始做游戏这个行业,2003年非典之后,金山做了一个战略转型,把重心放在游戏上,我们都是顺势转行。
  主持人茜茹:这个环节我们是想让大家看看中国顶尖游戏制作人他们是不是有一个可临摹的轨迹。其实轨迹就是这样的,如果有什么踪迹可觅的话,大家都可以先研究研究卫星,做做老师都可以。
  我们下面说说游戏行业中小企业的困境,目前,中国游戏市场份额排名前三的企业,包括腾讯、网易、盛大这散架占据的市场总份额达到了67%。而业内排名前15的游戏企业市场份额达到92%。剩下大大小小的300多家游戏企业要抢夺这3.5%。
  各位你怎么看待这个现象?游戏行业为什么会出现这样差异悬殊的垄断化格局?
  张淳:这个话题也是很困扰,我觉得确实从游戏现在来说,品质要求越来越高,所以中小企业在投入上确实是有很困难的地方。不过我觉得游戏终归它是一种文化产业、差异产业,所以垄断的地位不是那么容易打破的。我觉得这种文化产业、这种创意产业,如果靠人的智慧去制造产品的东西,我觉得对中小企业将来一定是有机会的,其实国外这种环境也是造就了这种现实,最近起来的公司随着移动互联网起来的公司都是小公司,都是创意领先的公司。
  所以我觉得中国现在的环境还没有到那么开放的环境,但是未来还是会证明这种逻辑,不是说公司越大越成功,还是需要一些新的思维和血液的。
  田丰:刚才说前三大占了60%多,其实第一大就占了很多了。现在中小企业面临的困境还是有蛮深刻的原因的,第一个原因就是人才。中国整个游戏行业发展没多长时间,整个游戏市场的变化是非常迅速和快的。
  玩家的这种群体也好,习惯也好,也在非常快的变化过程当中。就导致了整个制作游戏市场的这群人也得跟得上变化才可以,同时游戏这块的人才是稀缺的,中小企业可能对他们来说,吸引这些人才是比较困难的一些事情。比如说像腾讯,对谁伸橄榄枝,每个人都会思考一下。这是很重要的原因。
  另外一个原因是什么呢?就是成本,五年之前整个客户端游戏市场发展成本还是比较低的,比如说这时候你投资3000万是有可能做成一款大游戏出来的。但是现在这个事情不行了。因为整个市场的人力成本比以前已经翻了好几倍。第二,现在不仅是游戏市场在火热,其实,平台市场也很火热,WEB游戏市场也很火热,还有互联网新兴的市场也很火热。人才不一定要进你的游戏公司,其他市场也可以进,所以人才的分流很重要。
  还有游戏推广这块,它的成本已经比以前翻了很多番,但是成果降了很多。以前玩游戏我只知道173,现在除了173出了很多媒体。另外一方面就是广告的价格,一方面是门面上的提高,另外一方面现在整个页游市场很火爆,导致了大部分平台厂商,包括各种联盟,包括各种网吧把自己的资源投在了页游的领域上,导致我想打广告,你即使出了钱,也不一定买到最好的东西。所以成本的壁垒是非常大的。
  第三,整个客户端发展已经有将近10年时间了,这个十年以前我们还有创新,翻新,别人没做过的东西来做,做了十年了,我们已经挖空心思把别人没做出来的东西都做了。所以这个时候创新困难是比以前大得多的,所以中小企业,小型的网游公司如果继续奋斗在客户端市场还是蛮难的事情。
  张福茂:我只能总结一下田总的话。
  第一,现在你看到用户推广成本肯定是越来越高,用户逐渐是往平台化的方式集结。这是一种情况,这种情况就导致了大者越大,小的越小。
  第二,就是产品本身,大家也看到了,大家也不爱听,纵观网络,往前推十年。占了市场96%份额的产品,在这十年当中有没有变过?其实变的很小,年年都是这几款产品折腾,真正的黑马出来的不是那么多了。产品如果到了一个量级之后也没有那么容易下来,它也活很多年,高枕无忧很多年。基本上15款以内就占到了绝大部分了,黑马的概率就是以个位数去估了。
  大家可以继续做成功的产品,但是还出现这样一个情况,这种产品的成功不可以被复制,别人不可以复制,连自己都不可以复制自己。网易做大话西游,为什么不做第二个、第三个、第四个。我们可以有经验,但是不可能再做出这样的。大家都说中小企业很难,一年有1400款产品出来,有500家公司在做,由于种种原因,这个游戏做大家都能做出来,怎么推,怎么找用户都是现实的问题。现在不是酒好不怕巷子深的年代了,现在用户都是捞干的,口碑营销什么的都是越来越虚,推广上也越来越虚。
  第三个,纵观十年的时候,它的一步一步变化了,从端游到页游,很多中小企业不敏锐的时候,你们在端游死啃的时候大家都做页游了。凡是在每个环节里面踩住这个点的,都会像黑马一样出来。我也确信有95%的中小企业都是没有踩到这个点的,还是在原来的行业里面死啃。这个也是我自己创业五六年自己的感悟,跟大家分享一下,不一定正确。
  尚进:事情得分开看,刚才主持人提到垄断问题,游戏行业得有两个角色,一个是运营商,和产品开发商。其实,说实话,真正垄断这个趋势实际上是指运营商,腾讯第一大。这个实际上作为运营商它有很大的优势,运营商的优势我几乎觉得不太容易发生一个逆转。
  如果今天我们是以制作人的身份,我觉得好像做游戏从来就没有变得更难,就是顺势而为吧。今天作为内容市场来说,我觉得跟以前一样好,安卓上现在真正开发好的游戏还比较少,运营商都还没有浮上水面。我觉得真正在游戏领域,运营商和研发商二者合为一体的时间,好像也就是从2003年到去年底,未来也是分开的。只有那段时间是好产品稀缺,运营商要求着研发商,所以当时包括盛大跟韩国公司的关系,一款如此好的传奇,版权是谁的?最后2003年之后自己公司开发,自己公司运营,这是最好的。
  这是一种模式,并不代表永久性的东西。《七雄争霸》就是腾讯运营的,从2010年之后,运营商和开发商的分工还是发生了一些变化。互联网的销售成本其实变高了。需要得更多不是玩家要的东西,而是运营商要的东西,如何方便的推广,产生爆炸性的效应?今天仍然有的市场在等待好的产品出现,就是你做还是不做,做得出来还是做不出来。你说我非要跟腾讯比运营能力,这个真不可能。
  主持人茜茹:您四位在回答了这个问题之后,并没有唱衰这个市场,希望还是蛮大的。你们四位除了游戏制作人的身份之外,都是CEO的身份。在这样有垄断的前提下,面对这样的市场,中小企业应该如何在有限的空间里面生存?
  张福茂:当时我是5万块钱起家的,尚总帮我做的,我是从这个环境下开始做的。我觉得能够做成功,第一个就是坚持,这是必须的。你在微小企业创业当中会有很多扛不住的波折,扛过去就是柳暗花明。
  顺势而为很重要,到今天为止是不是还做网页游戏,明天是不是还做网页游戏?个话题太大,可以慢慢探讨。如果是在2005年我开始做端游,如果不做页游,那个时候有没有机会,我认为也有,就是做同一个市场的细分领域。
  第三,就是搭班子,一个人的能量是非常有限的,我非常庆幸的是尚老大当时帮我组了一个好班子。我觉得有一个核心的团队,一个核心的班子,还有一个互补的团队兄弟,这个是在中小微企业成长很重要的因素。
  尚进:他到那边确实给我带着了很好的回报。我觉得如果你想做优势还是要从兴趣出发,如果上来就想挣多大钱的话,那除非是游戏奇才。现在用户群也在往碎片化、轻度化转向。大家现在自己玩游戏,玩什么游戏,什么就是最对的方向。你不要看原来成功的典范,那是别人做的。我觉得在新的领域成功的机会会大一些,说心里话,今天更多的,大家可能从开发做起的公司居多,大部分中小企业是以开发为主,大家也没有做运营的基础。
  那就敞开合作,现在是中小企业创业成本最低的时候,腾讯也有了开放平台。今天你做的游戏顺利接入你平台的成本比以往更低,比如说Flash技术,比端游成本低80%。包括最近成功的一款产品,大家都知道在国外叫你话我猜,主持人也玩吧。很多女孩子玩,它的很多制造理念很高,但是成本又不高。理论上来说,我觉得现在是中小企业是创意的好时间,但是仅限于是你施展创意的好时间,如果你说打天下、建地盘,导用户,我觉得最初互联网划分格局的时间过了。你如果真想把自己做成好的游戏公司,適逢其时。
  田丰:我是做客户端游戏,我刚才对中小企业的近况分析也是从客户端游戏的角度分析的。假如脱离了客户端游戏来看,比如说网页游戏,手机平台、移动平台机会还是蛮多的。现在市场还是快速的发展,市场规模膨胀得也很快,这个对每个团队来说都是有机会的。
  至于主持人的问题,我还是基于客户端制作团队来说。首先我非常赞同尚总的概念,运营要跟研发分开。因为现在确实对客户端角色来说,想把运营和研发一手全面掌握,几乎已经不可能了。所以如果对于中小企业来说,还是要专注于研发,这是一方面。
  第二,中小企业的话,现在虽然市场竞争还是很激烈,但这个市场还是以产品为王的市场,如果你的产品很棒,你最终还是能获得成功的。
  第三,因为你不做运营,所以说你要了解运营商他在想什么,你要真正运营商他想要什么。为玩家开发是对的,但是也要为运营商开发。
  第四个,找一些小的市场。因为现在大的市场,比如说像武侠类的,战争类的。这种大的类型确实竞争太激烈了,找一些小的市场,小的类型。咱们找一些新颖的题材,在这里面尝试一下。对于做客户端来说,其实现在因为网页游戏的兴起,因为移动互联网应用的兴起,客户端整个市场都在受冲击,不是说他不发展了,他发展的速度比以前慢了,我们要重视这种成长,就要你理解客户端跟这些产品竞争劣势在什么地方。第一,客户端的下载是非常致命的限定因素。如果小微企业,我相信在这条路上走的话,肯定是条死路。
  如果这么大一个客户端跟别人竞争我们是劣势,那我们该怎么办呢?现在市面上逐渐逐渐兴起了微端,比如说5兆、10兆,有本事你把它变成一兆,这个对于玩家来说是极大地降低了门槛,如果小微企业想在这条路上走得通,必须要这样。
  所以说从这一点上来说,这也是非常重要的因素。最后一点,对于还在制作客户端游戏的小企业,中型企业来说,大家要清醒地认识到现在市场确实跟以前不一样了。以前我们只要做到市场的前10%,就有可能成功,现在我们要做到市场的前1%才有可能成功,所以我们的产品是非常大的。所以从这一点上来说,一定要对失败做好心理准备。如果你没有准备好失败,那你肯定走不远。做好心理准备这个很简单,如果你失败了,这个怎么办?是不是还要继续往下做。如果能够从前面几点出发的话,再对失败有一个很好认识的话,如果你真正是那个1%,我相信咱们客户端的游戏,还是会不断涌现出新的、好的产品。
  张淳:现在想成为一个像腾讯,或者是完整的运营商加研发商这种非常非常难了。我觉得张福茂说得非常理性,每个市场你看这个水红的还是蓝的程度,如果红的太多,你就找一个蓝的地方进去。现在最重要的是,你喜欢什么就做什么。
  田丰:非常非常赞同。
  张淳:而且还是得真喜欢。我觉得在这种团队中一起共事是一种幸福,如果真喜欢,真有可能杀出一条生路的。我记得上次陈昊芝来说,他说整个的盈利也是非常局限的。并不是现在都是遍地有机会的区域。所以我觉得坚持做自己喜欢的事情,把每一个细节都发挥到极致,这是现在生存最重要的。
  田丰:无论是做什么类型的游戏,这个游戏应该是制作人性格的反映,你会发现这个游戏绝对是你自己喜欢玩的,满足你自己需求的。如果你是一个合格的制作人,你是代表一类人群的,如果他来满足你,这个游戏必然满足你所代表的人群,你的目标用户就是这类人群,所以一定要做自己喜欢的类型。
  主持人茜茹:您刚才的一番话也引出了我下面的问题,你们作为游戏制作人来说,除了所有的真喜欢以外,制作这个团队,包括你们项目组,游戏制作人个人最重要要具备的因素是什么?或者说你觉得游戏制作人应该是一个专才,还是全才?
  尚进:先回答问题,理论上来说,作为制作人的话,每个团队其实定义并不太一样,我理解的,一般制造人实际上是推动整个游戏项目,游戏产品往前走的人。他可能要通过推动好多环节,肯定是全才要好一些。理论上来说各个方面都要熟悉一些有好处。做制作人,一个是要对你的目标清楚,你本身是爱玩游戏,你真的喜欢,所以你真的了解你要做什么的事,这是对制作人非常重要的事情,不是什么其他专业技能的问题。因为很多人跟你一起做,你来带头,方向如果走错了才是最重要的问题。其他的都是经验的积累、技术的学习,这个问题倒不大。关键你要清楚的意识到自己要做什么事情,做自己喜欢的,这个是一个最简单的方法,你自己都不想玩这个东西,你推动别人做这个东西是不可能的。
  你看到这个商业成功,那个商业成功,没有一个领域铁定能保证确保商业上的成功。如果你做的游戏你自己爱玩,现在是互联网时代,你喜欢,可能其他人也喜欢,大概就是这个意思。
  张福茂:才能肯定是越全面越好,至少要有懂UI舒服不舒服,战斗数值和经济数值有没有达到平衡,你应该简单知道,如果是客户端还卡的话,内存感觉和内存释放那块有没有出现一些问题。应该是略懂一点的,而不是作为制作人和主美,主程序是没法对话的。这个也不难,耳闻目染,日夜熏陶,你多多少少会懂一点技术。你懂美术没问题,但是你懂点直觉,人家说直觉是最强的审美,你要有这种东西。UI如果不舒服,你要准确告诉设计师,不舒服在哪,不能说,垃圾,回去改,那个是乔布斯干的事,不是我们干的事。
  我们公司的定位是这样的,我们公司一年会立项很多产品,我敢确保大多数产品都不是我喜欢的。但是有时候我得做,我要做到让我自己满意,满意之后,我看了所有地方都舒服,这是第一步。第二,制作人和制作团队执行力要强,最后的最高境界应该是做用户喜欢的产品。好东西是改出来的,是这么做出来的。反正我们做产品大概是这么一个感觉,慢慢慢慢修。
  田丰:从我的从业经验商来说,最强大的制作人是专才,比如说像史玉柱,乔布斯这样的人。他们本身就是制作人,刚才前出来一句话就是玩家的喜好。其实在他们的眼里,玩家的喜好不算什么,玩家喜好到底是什么,玩家不知道,得靠我们告诉他,苹果出来之前,没人知道手机可以这样做。征途出来之前没有人知道道具可以这样卖。他们很偏激,他们对任何一个要求都非常非常偏激,他们不管管理,不牵扯到任何市场,抚慰你的心灵,或者体量你工作之外的生活,他不去感觉这个。他只知道我让你做,但是这种顶尖的制作人必须要有一个非常非常棒的协调者在他身边,然后由他去把他的需求转化,转化成团队可以执行的计划。同时为它做好各种各样的协调工作,但是这种制作人非常非常少。小微企业是不可能出现的,他本身就得是一个非常棒的人,投身一个行业,可以这样做,可以调用很大的资源。
  离我们最近的制作人肯定是全才,因为你不仅要知道你要做什么,你还要保证一个合适的团队帮你做出来。因为你一个人靠谱不行,你得要让整个团队靠谱。比如说刚才说的对美术、UI的理解,我认为这个不是全才的概念,还是这个专才,全才全在什么方面呢?你不仅有对游戏指导的感觉和想法,还必须对团队管理和部门协调,人才的培养,包括适当的什么时候应该紧,什么时候应该松,各种各样的把握,这才是全才,这才是小微企业的制作人应该具备的,但是这种也挺难的。因为小微企业一般来说,它能获得这种平台,展现自己的平台机会并不是特别大,所以说他全面锻炼自己各方面的能力是很难的,他就是走一步看一步,所以才有了1%。如果每个小企业都有这样的牛人就不是1%了。
  张淳:无非就是管人,管钱,管项目。应该最好有一个管项目的人,能有敏感的市场管理,还有一个管团队的人,还有一个出钱的老板,对你又不太要求,由着你玩,这是最好的。但是太难太难了,我觉得虽然是这种局面,但是仍然对制作人有非常强的要求,首先他要知道自己的用户。其实刚才说的,他自己喜欢这款游戏,如果他是典型的人,他就能保证这款游戏将来推出来的时候,能够被互联网上的一部分用户喜欢。再搭配上很好的团队的话,这件事情是可以办到的。最后后面出钱的老板就高兴了,就是这样的局面。
  主持人茜茹:不管是全才也好,专才也好,说完这个话题之后,这四位也等于变相把自己夸了一下。如果说是一个表扬和反省的过程,接下来请各位吐吐槽,您在做项目当中最大的压力是什么?或者您所经历最困难的地方是什么?
  张淳:项目组人被挖这个是在游戏行业很普遍的事情。在我看来,应该反过头来想,你有没有给负责人一个足够好的空间。其实,对于一个公司来说,CEO这个决策不应该是制作人的角色,CEO应该更多是照顾人,建立好一个团队。但是如果CEO能够很耐心的去建立团队、培养人才,这才是特别合格的CEO。我不能说我不是一个合格的CEO,但是确实CEO的定位是不一样的,CEO在这个公司可能是最和善,也是跟人打交道最熟练的人。但是制作人不需要,他只需要对产品负责,对出来的东西负责就可以了。
  我是偏于事,而不是偏于人的,如果我能把团队的方向跟公司的方向融在一起,这样公司才能走得远。还要多跟团队交流,跟团队形成合力,这个是对公司发展非常重要的。我遇到的问题就是可能每个项目在完成的前期,跟到最后的后期都会有这么一段时间。在项目完成的时候和迷茫期都会出现一些问题,当时《龙腾世界 (微博)》的时候我们整个团队就出现的大的波动,后来我们也是把一些核心的团队留住了,这个问题也算是解决了,所以那段时间也是非常困难的时期。
  田丰:我觉得对于团队来说,最痛苦的事莫过于项目撤销。确确实实辛辛苦苦两三年,到时候不是钱没挣到,时间也搭进去了,最后项目也没有得到验证。如果你是这个团队老大的话,我想你是最痛苦的,你不仅要面对刚才我说的打击,也要面对下面的团队对你的失望的打击。虽然我没经历过,但是这个事应该是对团队来说最大的痛苦。
  我经历过最大的痛苦就是在验证自己到底有没有这个能力的时候,这个是最痛苦的。有时候你会处于一个阶段,你已经发挥了你全身的能耐,但是市场和对这件事情的反馈是有滞后期的。不是说你把你的能耐用出去了,马上就给你一个反馈。当你用出去和反馈之前这个时间是最痛苦的,你会怀疑自己对不对,到底这个产品能不能取得成功,这段时间是非常痛苦的。当然如果你有幸熬过这一段得到市场或者团队正面的反对,那么你的信心就被培养起来了,以后遇到类似的情况就不会害怕了,这个对制作人也是非常痛苦的一件事情。
  张福茂:做游戏的人幸福的原因都差不多,就是因为游戏成功了,很幸福。但是痛苦和压力每个公司都会不一样,我自己经历的最大压力,游戏谷最早只有一款产品的时候,把很多希望寄在这个产品身上的时候,我们做了一年半,突然对这个产品没有感觉了。改了很多版之后,依然不满意,彻底不知道怎么改了。也不知道怎么推进的,这样时候团队主程序和主策划打架,主美术得抑郁症了,中层员工开始离职,那个时候大家压力是最大的。做了一年半之后回到原点了,彻底回不来了,所以我们就把做了一年半的产品推回到一年前。所以主程序换掉了,主美术也补充了新的人,但是我坚持过来了,坚持过来就柳暗花明了。
  尚进:压力和痛苦,这两个概念不一定一样,所有的压力都不一定痛苦,我比较乐观,我是双子座的。我经历过早期创业,我当时印象很深刻,对于小型企业来说,老板就是制作人,刚才说怎么成功,都是死出来的,十个里面死九个,剩下一个就成功了。所有压力的来源就是没钱。
  还有一种压力就是人员,压力可能会来自于方方面面,真正的痛苦就是一个,你意识到自己做错了。因为你就是负责告诉大家往哪个方向走的人,当你验证了你自己错的时候,我几乎觉得这是唯一的一种痛苦。
  说心里话,做游戏承担很大压力,反正祝大家尽量不要把压力转换成痛苦。
  主持人茜茹:刚才说到挖人,或者你面对的痛苦,接下来聊聊你们如何吸引人才?近期一部分游戏正在谋求中国A股创业板上市,各位如何看待这个现象?
  田丰:我现在正在准备往网页游戏领域发展,现在特缺做网页游戏的人员,如果有兴趣的人,待遇从优。比如说一个人值一万五的工资,你给一万二三可以,但是你只给8000,这个不行。第二,你要做一件让他感兴趣的事情,或者你做的事情不靠谱,如果他眼里都看出不靠谱的话,他肯定不会来的。
  第三,我觉得就是这个团队,或者这个项目制作人的人格魅力,因为做游戏都是非常辛苦,非常累的。你就算把它招过来了,每天不加班你受得了吗?反正,不停的加班这是肯定的,巨人又有宿舍,宿舍的钱我帮你出,邀请你住在宿舍里面的原因就是让你加班的。你不仅得把他的人俘获,还要把他的心俘获,这样你通过待遇和项目本身你达不到这个目的,你必须要靠人格魅力感化他,把你的目标变成他的目标,把你对未来的期望变成他对未来的期望,最后他跟你的心走在一起去了,他肯定愿意跟着你往前跑,这个时候就要想办法让他被你俘获,如果他被你俘获的话,这个时候刚才说的一万二可以降一些了。
  主持人茜茹:据说巨人巨嘉网络要分拆出来上市,这个是否属实?
  田丰:这个是在计划中,但是还是有很长很长时间的路要走。
  张福茂:我们面对人才和团队从来不忽悠,我不是针对田总。确实待遇所有的都一样,包括田总,包括麒麟,包括目标他们,这个钱都能给,这是之外的。但是我觉得,我们接触团队和人的时候,我肯定跟大家谈一件事情,你是热爱游戏的,你要做成十万人在线,很多人梦想要做一个十万人在线的游戏标志我成功,我也不能完帮大家做到。但是你来游戏谷我至少可以帮你做两件事情,我曾经做过的经验我可以一点不保留的跟你分享,我做过的成功的地方都会毫无保留跟大家分享。
  第二点就是用户,你游戏做出来之后,我们接收的人才我都会告诉他,这个游戏我们会有1000万在线玩。我觉得有这种梦想的人都会在意这种事情,所以我们也找了很多志同道合的朋友,我们还希望有更多志同道合的朋友在一起聊。
  主持人茜茹:游戏谷什么时候上市?
  张福茂:很快。
  尚进:对待人的事情上,其实我自己,就是我个人其实经历了很不一样的过程,麒麟也是从百人以下的创业团队开始,100万以下的CEO也不算是CEO,中间也有走人,也有人加入。这个过程对我来说已经变了很多次了,初期最早的时候,靠忽悠也对,其实也是靠忽悠。跟大家讲讲激情,很多那种如何配合,我们要做什么事,把大家圈在一起,因为总是有一种创作的冲动,开始把它在艰苦的创业环境中聚集在一起。盛大官网首页上有一句话,人才问题归根到底就是待遇问题,我觉得说得特对。但是,这个听得又有点怪怪的,你说我光是为了钱做的时候又有点不服气。我当时激励团队的时候,我说我们是不是为荣誉而战?有人说,老大,你玩虚的玩的有点大。我一直觉得游戏从业制作者有身价的问题,你一直在这个圈里面在做,你的身价是在涨的。总之一句话你的身价往上涨,你跟很多好的团队磨合,你在这个过程当中身价也是往上涨。
  我们现在也有电影的合作,抛开内容层面的问题,我觉得凡是进行游戏内容的人,是不是都有自身价值的问题。如果我跟老板谈判,工资代表尊重。我觉得这些事应该是综合来看,工资待遇是起码的尊重,就是你承认不承认这个人的价值。第二个,如果这个人才觉得我的身价在涨,他一般会乐于做。如果这个团队的身价如果没有涨,还在往下跌,所以我估计也没用了。工资涨了,至少老板你买单承认我的身价在涨,如果老板都不承认了,那不是忽悠我吗?
  主持人茜茹:麒麟也在坚持上市计划吗?
  尚进:麒麟从来没有对外宣布过我们要上市啊?
  主持人茜茹:没有这个计划吗?
  尚进:这个我们不对外说。
  张淳:尚总比较含蓄一下,把钱包装成荣誉了。我这更虚,因为我觉得钱肯定是基础,但是我们这有一个口号写在公司的墙上了,做世界最好游戏,创中国最强团队。我觉得其实做游戏的人很多还是有一定的梦想,他除了说我做挣钱的东西,当然挣钱肯定还是第一位的。
  比如说,我觉得这个人就值一万五,一万六,你给8000肯定不行。但是有的人做策划,他肯定有非常强的梦想。这个公司能不能给他五年的时间让他实现梦想?这个是很重要。我们公司的天骄3(微博)折腾了快六年了,现在还在弄。这对其他的团队也是一种吸引,我们有一个梦想实现的平台。我觉得个人利益有时候你奔着他去,可能有时候有点直接,如果你奔着梦想去,这个稍带手就会过来了。所以给不给平台这个很重要,我觉得目标可以给我们同事的平台就是我们可以给他们机会,给他时间和投入,让他做一款他认为心目当中最满意的产品,也是他所代表的用户需要的产品。
  主持人茜茹:目标有上市的计划吗?
  田丰:目标现在还没有这个能力,如果我们一部分同事达到了梦想,我们就有这个机会了。
  张淳:刚才张总把公司的企业文化说了一下,要不咱们都说说公司的企业文化。
  田丰:我们的企业文化很俗,拼命干,养车,养房,养老婆。
  张淳:做世界最好游戏,创中国最强团队。
  张福茂:我们每年的年会,公司崇尚的都是一种以人为本,大家说的很弹性化的管理模式,我们经常在内网,或者在大家见得到的地方就是“这里是校园的延续”,我们游戏谷崇尚的就是校园文化,我们公司四个创始人也没有社会经验,我自己也没有社会经验,我更不喜欢很苛刻的管理方式,或者上下级的管理,我们都希望你毕业之后来到公司,在校园怎么样,现在还怎么样,所以我们的定位是这里是校园的延续。
  尚进:麒麟游戏—只做大片。我自己家墙里面写的就是有难同当,有福同享。
  张淳:我觉得田丰这块的主题和史总的性格很像,今年过年不收礼,收礼只收脑白金,这个很有效。
  主持人茜茹:我觉得不如我们就着这个场子来一个互动,现场你们四位,对其他三位有什么样的问题,可以当面直接找他来谈。
  尚进:如果想养房、养车、养老婆就必须做中国最好的游戏。这是我对田丰说的。
  田丰:我问一下张福茂,现在巨人也在着眼于网页游戏。网页游戏现在发展非常迅速,也造成了现实客户端发展的减速和困难,我想听听张福茂简单分析一下,你觉得网页游戏这个市场未来不说长,一年之内会有一个什么样的变化?
  张福茂:我觉得变化肯定是从两个层面变化,第一个是用户层面。首先从用户角度来讲,为什么大家说去年端游的新用户市场规模没有缩减,但是也没有大规模的增长?就是新用户在作怪。原因就是说,网页游戏便捷的营销模式,便捷的登陆模式,网页游戏合理的碎片时间管理模式,导致了新接触游戏的用户,有新娱乐需求的用户全部截流了,都到了网页游戏里面去。这种习惯一旦养成了,我做了两年以后网页游戏,再玩端游就觉得不习惯了,更多说这个药店怎么不在页面上摆着。
  这种情况就像大家说的,现在七岁的孩子玩QQ,到20岁的时候就用MSN了,这是扯淡。这导致了一种形式,未来一年网页游戏还会有爆发式的增长,新触网的用户,新接触网页游戏的用户这个盘子是庞大的。再加上高品质的厂商加入进来做高品质的网页游戏,这个市场就会极具扩大。这个市场没有理由不庞大,如果有一个小的变化就是端游在今年会跨平台,非常严重。因为这种性质导致的就是网页游戏很容易往手机上互通。我当前尚老大让我们考虑到网页游戏的时候,希望和将来的手机互动,技术只有一公里,或者只有一层窗户纸,捅破了就可以了。《七雄争霸》大概有一半的用户是每天使用手机的,很庞大,这个也是将来方向,跨平台。
  田丰:我就是想把网页游戏的现状说出来,大家一起看看。网页游戏已经成了客户端游戏的大敌了。
  尚进:我觉得这个还是有点偏颇了。怎么说呢,我先问一个问题,江湖行2,在苹果手机上是巨嘉的产品,目前在苹果中国区收费前五名,排在三国来了,口袋战争,神仙道之前。它的玩法也很超前,坦率说,我第一觉得端游和页游一点没有冲突之处。现在手机连战斗过程都没有了,我玩完了三国来了,觉得《七雄争霸》都累。
  在这个领域当中,现在主流的网页游戏,把弹弹堂(微博)排除之外,这些用户跟原来是同样的客户群,客户端为什么不能从一个Flash开始呢?实际上一个3D游戏引擎真正需要多大?一个3D引擎其实在代码级的,大概在10兆以内肯定能下载下来。MMO之前是不做离线的,它的关系是建立在在线和离线的关系上的。我看到《征途》已经在这个方向上了,包括我们年终推的画皮完全就是在线和离线的玩法。
  是微端的,这个东西就是不再是PC是主角,是玩家是主角了。新的好多游戏是自动战斗的,但是手动战斗做得更好的游戏也出现了,比如说愤怒的小鸟是以前游戏根本达不到的高度。《成吉思汗》和《天骄》属于大体的游戏范畴之内,我们新一代的《成吉思汗》肯定也会走碎片化,直接从Flash来启动,我也可能把产品交给腾讯运营。实际上,游戏从来都一直在变,但是很难说去把它细分,游戏还是游戏。所以,今天网页游戏坦率来说,去年此时网页游戏推广成本是6毛,现在是10块钱,早期《征途》刚推广的时候,是1块钱,今年年底的时候推广网页游戏的时候,进网成本是100块钱。实际上所有的游戏创意,游戏制作要换一种方式出现在你的面前。
  还有在苹果上的所有游戏都是客户端游戏,不会在苹果上打开网页去玩游戏吧?甚至网页新闻也变成客户端下载下来了,所以我觉得这两个没有问题。还有网页游戏实际上真正成功,《七雄争霸》我也在玩,《征途》我也花了很多钱,真正核心是什么呢?网页游戏开发环境成本更低,更容易做出好玩的玩法。Flash上的互动性降低了成本,用户接触它的成本也越来越低,所以我觉得我不承认我是做客户端的,其实没有严格界限。
  张福茂:首先客户端没有会减少,我只是说它的增幅会放慢。另外,为什么没有下降?客户端用户的品质会相当稳定,会保持很长一段时间。刚才田丰也说到微端和客户端的问题,我对微端研究比较少,但是我在公司不提倡做微端的。我个人觉得1个G和5兆都是需要下载和安装的,端游的革命在哪?第一个是营销的革命,一个链接,一个广告直接进游戏。
  第二个革命,我去4S店,酒店,任何一个电脑都可以随时随地玩,只要记住我们的账户和密码。我在保养车的时候,4S店《七雄争霸》是照玩的,还有新触网的网民的习惯,你要让我装10个K的软件我都不装,所以我们现在也很少做页游的客户端,因为有的时候也是需要安装的,只要安装,流失率就高达10%。
  观众:我想问一个问题,刚才四位都提到一个企业内部文化的问题,往大了说游戏文化。我想问两个问题,第一个玩游戏是艺术吗?第二个问题,现在我们有时候读者问我们,谁把游戏搞臭了,为什么我玩游戏别人会鄙视我?是因为游戏厂商做得不好,还是媒体宣传不好,还是玩家品好不好,你们怎么看?
  田丰:我觉得游戏不应该被认为是艺术,他就是一种娱乐消遣方式。第二,为什么名声不太好,随着这个时代的发展,大家对游戏的认可程度是越来越高了,不像以前说是电子海洛因。以前多少人玩游戏,现在多少人玩游戏。玩家群体程几十倍、上百倍的增长,这么多的玩家群体里面总归会有一些出了一点事情的,游戏原来可能不被大家认可,就把这些人渲染一样,赖到玩游戏上。
  张福茂:昨天我跟两个领导吃饭,他俩的孩子都是12岁,有一个领导说,我的孩子整天玩游戏,我就把它的iPad给收了,另外一个领导就说,我每天陪我孩子玩游戏一个半小时。你看,这两个人一个人是63年的,一个是67年的,他们精神程度明显就不一样。有太多家长不懂游戏,他们一味认为电脑是害人的,游戏是害人的。你越把它神秘化,妖魔化就越可怕。不懂游戏和互联网的媒体也非常多,第二一味强调玩游戏影响人的性格,影响人品德的家长,肯定他本人是不玩游戏的。第二他自己也不会了解很多游戏。
  第三,游戏企业肯定是有责任的,低俗营销和推广,导致了很多人对游戏企业的坏印象,这种绝对是锅里的老鼠屎,但是没有办法,很的企业压力大,需要低成本做推广,就导致了一种现象,领导不满意,家里不满意。但是你看做低速游戏的有吗?宣传广告都是很低俗的,但是进到游戏里面都是热血三国那种游戏,没有低俗的。就是这三面导致的,我是这么认为的。
  尚进:我希望游戏成为艺术,游戏很多地方符合艺术的定义。第二你说游戏为什么有些时候被谁搞臭的,网络游戏和电脑游戏诞生时间都不长,游戏肯定有好坏之分,为什么有人玩游戏被鄙视,游戏总是迎合一些人的需求和喜好,你玩迎合什么东西的游戏,就能证明你是一个什么样的人,这个人如何本身被鄙视,你就被鄙视,如果这个人本身不被鄙视,你就不被鄙视。
  反正我觉得有好坏之分,就这样。
  张淳:我觉得游戏属于艺术,我们做的游戏里面美术、场景,都符合艺术。游戏肯定是艺术,其实很多时候越是流行的东西,社会上都不喜欢,尤其是刚开始流行的东西,社会上都不喜欢。我们不用太纠结这样的问题,爱玩的就玩,不爱玩的就骂。我觉得我们大家都是互相包容一下,有不同的观点。以前咱们说电子海洛因,不喜欢的人还是不喜欢,我觉得大家包容一点,包容这个观点这是没有问题的,这个社会就是不同声音的社会。
  观众:我来自腾讯无线是做手机游戏的,我问一下尚进,我觉得做游戏的人实际上大部分应该都是有追求,有梦想的。游戏本身就是一个世界,可能本身很多人就是在实现梦想的过程当中顺便挣点钱,如果抛开现在的技术限制和盈利的压力之类的,你最想做的一款游戏是什么样的,为什么?
  尚进:我擅长的东西是我长期潜移默化的结果,我个人相对而言喜欢策划一些的东西,虽然我愤怒的小鸟也是通关,我如果要做的话,也会倾向于养成的东西。麒麟以后也会有手机游戏,Flash,题材方面我们更倾向于历史文化题材,因为我们一贯对历史的东西比较有兴趣,总想做一个自己觉得还原历史上的真实,虽然这种真实也是存在我们的认识当中,但是我们想还原冰山一角。
  观众:我想问一下游戏谷的掌门人。我发现这样一个现象,当一个玩家第一次接触一个产品之后会形成一个习惯,端游玩家会不会出现没有办法转换成页游玩家,在这种情况下,因为我看到游戏是越来越轻量级,简单的趋势。我们会不会有更多的平台是小游戏,或者整个产业的产品越来越简单,越来越大众化,包括就像愤怒的小鸟说的,80岁的老奶奶也能玩,最后游戏会不会变成这样的趋势?
  张福茂:这必然是一个大趋势,端游有没有可能会成为页游万家,这个比例会很小,也很困难。我们团队是从端游的团队转化过来的。我们当时觉得把下载的问题解决了,就会有更多人来玩。但是玩家来了以后,看一下又走了。我们想把原来的端游拉到页游里面是有点困难,但是第二个问题是肯定的,所有的人还是以简单化为大方向,操作简单化,游戏简单化,大家如果能拿手机接触到,这是一个革命,越容易接触肯定是越简单。
  尚进:耗费时间的玩法越来越少了。
  张福茂:也不是,我们看过现在在线很多的东西,我们自己说,游戏设定和画风肯定不是最好的,但是它现在的收入接近于《七雄争霸》,我就让我的美术团队反省,我说你看这样的产品大家也是接受的。它的风格就是简单,游戏情节简单,所有的操作简单,所有的任务简单,画面亲和力强,我们现在管品质不太好的画面叫做亲和力强,不需要精工细雕。游戏要做成这样的话,用户就接受,我们该怎么做呢?我们也很迷茫。
  那款产品现在一个月有好几千万的收入,你们可以找找。
  游戏频道:四位老大都说了现在网页游戏还是有很大的市场,现在巨人这边听说在游戏这方面有很大的动作,能不能爆料有什么新品上市?
  田丰:还没到那个环节,但是可以确切跟您说,一个就是我自己在做一个,我们85后的新副总裁也在做一款,具体能做到什么高度,我们副总裁的那一款也是值得期待的。它也是行业里面很有经验的人,也组了一个很好的团队。我的这款是一款试水,从客户端转向页游是很有困难的事情,其实我对这一款游戏的成功没抱任何的希望,它就是尝试性的产品,如果一切顺利的话,今年底,明天初大家就会看到。
  观众:我有一个问题想问一下田丰,其实在前几年,在网游市场来讲,包括盛大或者腾讯这样的公司都出来扶持创新型的企业,我们在谈合作或者收购的时候,还是一些国外的游戏在国内流行,国内还是没有看到一些创新的东西出来,现在在移动端来讲,iPhone游戏开发成本都很低。这样子从公司来讲投入很低,但是产出会很高,有没有这样的计划?
  田丰:我所能感受到的,整个巨人对手机游戏的态度应该是这样的,做尝试,做一定的技术积累,但是不作为目前的战略发展方向。我们不会进入新兴行业,新兴游戏市场。我们宁愿网页游戏等市场大了再进去,再比如说,3D的技术我们可以做积累,但是我们现在不去涉足这种领域。包括手机市场也是这样的,包括你刚才提到会不会有一些小团队得到支持去做一下,目前还没有。我们最多物色一些人,在这些技术上做简单积累。最主要的原因还是跟巨人整个的发展思路有关系,是立足于开发精品,同时聚焦客户端游戏大作的开发,现在是聚焦客户端游戏,做网页游戏的开发。如果以后我们有合适的人,合适的团队,合适的项目可能会聚焦这个。
  观众:我有一个偏游戏运营方面的问题想要问您,前两天的时候我们讨论过一个话题,我们群里面有来自天南地北的人,我们发现在乡镇的地方也会发现非常多的征途宣传语,我想针对中小厂商在大厂商的垄断和包围下怎么生存的问题,问一个如果中小厂商想要在游戏市场拓宽市场覆盖面的话,有没有可能脱离北上广的包围,把我们的重心往西部、南部、东部发展?
  田丰:当然有可能,二三线城市相对空间会相对大一些,但是难点也很大。因为这种方式你是一种农村包围城市的方法,没有足够的人力和财力的支持,其实是很困难的。其实我直接跟大家说,包括这次我们《征途2》的推广已经没有办法用这种方式了,那个时候人力成本,和宣传的性价比是非常高的。现在如果再去维持那样一个团队,当时那个团队有一万人,现在再去维持那个团队几乎是不可能的事情。所以我个人认为对于中小企业来说的话,轻易不要去用这种方式。
  因为,以点带面,北上广其实是可以起到以点带面的形式,二线城市、三线城市、四线城市是不能起到这个作用的,你的产品还是会受很大的局限性。切实一点的做法其实刚才大家都说到了,就是做一个纯研发公司,把自己的产品交给靠谱的运营商推广,当然如果对自己有信心的话,可以试试,但是确实难度很大。
  腾讯游戏频道:我想问一下四位很具体的问题,作为中国顶级的制作人,我觉得游戏面对这种行业变化快的时代,作为制作人我们平时是怎么学习和提高自己作为制作人的素养和技能的?我希望四位都能回答一下,目前在现阶段我们学习某项技能,在工作之余是怎么提高自己的?
  尚进:提高的最好办法,在各种游戏类型,随着行业热点的切换,作为制作人也有一个切换,最好的办法就是玩别人的游戏。我个人有一部小米,有一部苹果4S,我最近下一些小的游戏玩玩,也花钱,我觉得挺好,都找到了很多乐趣,觉得有些游戏人家做到了,你没做到,就会得到很多启发。反正,说心里话,我觉得手游、页游我切换速度都是挺好的,玩的时间都不是很长,我玩的也挺有兴趣,我也想看看其他的制作人是不是有兴趣,往这个方向尝试一下也挺好的。
  还有新技术,现在我觉得很新的技术特别多,包括直接用视频流玩游戏的方式,包括3D,还有更酷的,这些东西多接触一下对我们是一个很好的帮助和提高的过程。
  张福茂:首先,我们不是顶级制作人,乔布斯是顶级制作人。关于如何进步和提高,我个人是这样认为的,抽象一点,以包容的心态去接受自己不喜欢的,且成功的产品。以开放的心态接受新鲜的产品,第三,就是活到老学到老。
  田丰:做游戏就是做人,一个合格的产品制作人,他应该是一个合格的人。情商应该是非常非常高的,如果你情商高的话,你会发现你做游戏会游刃有余。今天,我自己参加这个论坛也学到了很多东西,还有平时大家的相互交流,还有一些做人的事情,生活中的点点滴滴。比如说你从没有孩子到有了孩子,开始有责任感,对下一代的责任感,其实他也会点点滴滴返回在你在做游戏的过程当中,这个只是不会直接关系,是间接关系。你会发现你这个人做得越来越成功了时候,你做游戏也会变得越来越成功。
  我相信乔布斯做网络游戏的话,他绝对能做一款非常棒的游戏,因为他本身就是一个非常成功的人,很有情商和个人魅力的人。所以从这一点上来说,来源于生活,活到老学到老。
  张淳:我觉得基本上都盖全了,怎么做人,怎么学,怎么看,怎么带团队,基本上就是这些,我也没有什么补充的。我觉得玩是很重要的,另外,多出来跟各位见面、聊天这也非常重要,接触面广了,接触问题多了,张福茂说得东西对我来说就很震撼。这一点就证明了,越多出来接触各个方面的顶尖的思维,这个就是很重要的。
  主持人茜茹:在座的四位你们有没有曾几何时后悔进入游戏圈的时刻,给即将走入这个圈子的新人你有什么建议?
  尚进:这个可能是个案吧,对我来说做游戏简直是人生中的一大机遇。我很感恩这件事情,包括所有在这个行业里头能够走入这个行业的,其实,制作人不等于CEO。我曾经想过一个问题,实际上一部网络游戏开发周期没有那么快,没有七八个月,十个月。一般换脑筋也是三年一周期,这么一算,觉得这辈子可能做不几部,创业生涯还是有限的,所以我很珍惜做游戏的机会,反正能够做游戏,游戏这个行业又这么新,我也相信未来有人踩着我们的足迹往前走,非常荣幸。
  张福茂:其实我自己从来没后悔过,我进入游戏圈,我自己进入过很多圈,我当过老师,卖过酒,做过金山毒霸,我很喜欢做游戏,他压力小很多,面对传统行业根本都不是压力的压力。我觉得我进入游戏行业是很幸运的。
  新进入行业的人,我觉得你们应该做好失败的准备,给自己准备好粮食,让自己多有失败的机会,第二就是坚持就是胜利。第三要捕捉到市场变化细小的信息,抓住尾巴或者头都有成功的机会。
  田丰:我后悔过,真的有一段时间我就不停的问自己,是不是退一步海阔天空,不停问自己,压力来源于哪里呢?一方面事业并没有进入到一个快速发展的阶段。还在处于一个累积的阶段,真的很辛苦,一周就回家一次,天天在公司待着。当然了,你自己没有生活了,你的另一半肯定就没有生活,随之而来的就是暴风骤雨的反抗,摩擦,那个时候我就是问自己是不是退一步海阔天空。
  但是熬过来了,我觉得好很多了,但是我相信这种情况,对于每一个进入游戏行业里面,并且是有家室,或者有女朋友,或者有男朋友的人来说,你都会后悔的,因为游戏行业并不是传统行业,就是需要你燃烧青春的行业,你燃烧的时候把你自己燃烧了,也把你身边的人燃烧了,这种燃烧带来生活上的动荡你是否能够处理好,如果你处理不好就是刚才的那种感觉。就是你还没有达到真正的合格的项目负责人的水平,因为你的情商不够高,因为你的社会阅历不够强,如果你能够处理好的话,你在做游戏的时候,很多事情也能想明白,这块有可能很多进入这个行业的人都会在这个时候有所动摇。
  张淳:我觉得做游戏行业做了很多年了,从单机到网游,到现在也是在尝试看网页游戏这个方向,其实我觉得做游戏非常非常累,不管是说制作人、团队、每一个程序和策划都非常非常累。基本上是在燃烧自己的状态,你要进来之前要考虑好你有几年可以燃烧,你有没有做好燃烧了之后什么也没有照亮,只是把自己烧干了的准备。如果没有中彩票的话,掏钱买彩票之前肯定要掂量掂量这个难度,但是年轻人其是可以尝试的,我目前还是处于一种亢奋的阶段,还是经常能够享受跟团队熬夜、加班的快乐。所以我觉得如果想去做就勇敢去做,没有关系,什么都不用怕。
  主持人茜茹:从四位的身上我们也能看出,无论你做游戏是为了妻子、孩子、房子、车子,还是为荣誉而战,我们都希望即便你没有这个能力,还是要像有想要做出中国最好游戏和世界最好游戏的理想和梦想,感谢大家来到《百家游坛》,谢谢大家的参与。再见!
  ——结束——




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