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手游盈利方式、竞品和推广渠道、未来市场走向、单机和网游

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发表于 2013-7-1 11:20:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. 单机游戏的盈利方式
  a) 产品的付费
  现在市场上面的单机产品的付费方式,都是游戏比购买,或者是游戏里面道具的 购买的方式所呈现的。这里仅谈手游单机游戏。
  b) 产品内嵌积分墙
  积分墙的机制主要是为了满足用户对于自身产品里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分。或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期。在产品本身有很大的用户量以后。积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户。积分墙可以分解成这几种需求。
  一、研发商可以相互交换资源
  二、是产品后期的盈利点
  三、可以满足用户部分需求
  积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游。就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。
  市面上还有一些广告商,这些广告商就是做积分墙的。使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。
  C) 产品的激活付费
  游戏的激活付费,和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间。用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户。最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特点,那么就是用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活。只需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数。不需要用户话费多少钱。只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度。毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏。从画面和游戏的内容体验方面。实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙,用来导入一点量而已。
  2. 竞品中的游戏体验
  a) 数值的算法
  在捕鱼或者是捕鸟这两款产品里面都有一个数值在计算用户的金币数量。也就是说我的金币数量达到300的时候,出现的怪物就会吸金这一类怪物比较多一点。因为要的就是压制用户保持金币在这个范围之内。这样才能够保证用去购买金币,或者是使用积分墙去下载其他的产品来获得金币。而且这样个好处,那就是用户如果要使用更高等级的炮台的时候这点金币很快就会被消耗掉。这样用户就会去购买金币或者其他。
  b) 产品的体验感
  在捕鸟里面在很多时候怪物都是很喜欢集中在炮台的中间位置,这样让用户可以同时的射击几个怪物。在离炮台最近的时候弓的威力会有所增加。这些都是游戏的体验。表面上的东西可以去看直观的发现。但是,游戏给与人的感觉就需要去感悟别人的产品的一些特性。上面的就是捕鸟里面的一些特性。游戏里面的这种系统那种系统大家都可以看见。但是,游戏的体验就不一定能够看见。所以,韩国的游戏画面上面都做的非常的极致。因为这个就是一个体验。对于体验这一块需要后续用户的反馈,还有对于产品自己的版本的规划。
  3. 市场渠道
  a) 广告商
  广告商主要是以CPL(激活),cpc(下载)这两种方式去做的。他们手上有很多的单机游戏或者是一些应用。用积分墙的方式进行下载或者是激活。他们也和一些做的好的单机游戏进行CPS的合作。这样能够保证全部的量里面或多或少还是有一点付费的用户。而且,这些广告商也和一些第三方商店有一些协议,从第三方这里获得一些量。
  b) 第三方商店
  也就是一些应用商店,这些商店里面打开全部都是应用和游戏。到处都是广告。在这些第三方商店里面如果是没有推荐基本上每天的量很少很少。在几万个应用里面用户根本就不知道你的产品叫什么。更不说去查找了。如果想和这些第三方合作,最好他们能够给你推荐几天。或者直接做广告。大的第三方商店里面就需要去考核产品的质量。也就是从这款产品上线,看他自然的流量以后用户的反响是如何的,还有研发商这边对于产品的更新程度,产品的优化这些都是影响用户的。大的第三方看的就是这款产品能够赚钱就可以给与一些支持如果没有。那么这款产品就不用搭理了。有一些第三方商店你合作以后(CPS合作),已经产生了利润但是过一段时间这个第三方就看不见了。这样是有。但是这样的第三方商店,只是在上面上传产品就可以不需要和他们去合作。如果真的有那么大的量,他还会去关掉它的这个商店吗。所以,有一些上传一下就够了,并不是每一个都需要合作的。
  c) 手机厂商
  也就是手机的生产商家,这一类的渠道。最主要的就是产品的内置。当然,这些厂商也有自己的应用商店。和这些渠道合作。CPS的比较多一点。毕竟游戏能够盈利对于他们来说也是一部分收益。而且,他们的出货量大那么 产品的收益也就会好。关键在于产品的质量。和这部分厂商合作需要清楚他们的手机发货量,还有他们的各种型号。机器的配置。还有他们主要销售的对象他们的价格这些。就能够很清楚的知道我们自己的产品是否符合这些厂商。
  d) 门户网站
  这种是互联网最常见的网站,很多都是和广告商相类似。出售广告位来赚取盈利。这样主要以浏览或者是点击的次数来算价格。现在市面上这一类的厂商也有一些。以前做页游、或者是端游的门户网站都在做手游这一块的门户。只是现在是一个试点。实际的量还不是很大。最重要的就是这些平台现在还没有去转换过来。
  4. 未来市场的走向
  a) 单机游戏的后期思路
  单机游戏的收益,市面上的很多都是体现在广告这一块的。毕竟单机游戏,在很多方面是比较单一的。单机游戏之是培养用户的一个地方。因为单机游戏的游戏程度都是比较轻的。网游都是比较重的。就好比早年端游,用户都是从单机开始的。而且,各个方面有很多欠缺。当联网来临的时候端游就出现了爆发性的增长。早年在国外的小鸟,国外的水果忍者这些就是培养了一批轻度的用户。只要产品满足不了用户。网游出来的时候。就会出现一个交叉点。这个交叉点就是一个爆发性的增长点。当单机游戏的用户量达到一定的程度的时候。那么这个产品就需要靠这社区化的方面去发展。因为紧靠产品去维持自己的用户群体。只要这中间出现一个交互性游戏平台。那么太单一化的产品就会被市场所洗牌。早年,端游的单机更多的就是剧情流。仙剑系列、轩辕剑系列、国外的战神系列这些都是走的剧情流。当这个行业里面的用户数量达到一个巅峰的时候,就不会在有多少的增长。那么这个推广的费用就会一直的增长。就和页游差不多的性质。投出去的广告差不多带回来的用户会有,但是付费用户就会比较少,因为用户增长慢,页游的广告在很多地方都覆盖到了。所以就出现了瓶颈。而且,页游这一块还没有看见过什么页游交互平台。就好比YY大家玩端游都会使用,或者是QQ群都会有。单独做页游的交互平台的这个方向的还比较少。只不过社区和页游有合作,这一类型是比较多的。现在的手游,看过一些平台,基本上都是市面上做成名已久的产品。小鸟、水果、捕鱼基本上大的平台各个板块都会添加这些游戏。而后面的产品走的就和这样的产品差不多的路线。所以,现在这个阶段使用产品激活付费是最适合现在的单机游戏阶段。
  b) 市场的发展方向
  手机后续应该在是在交互这一块。现在用户使用手机发微薄是最多的。微薄是交互平台。像微信、陌陌这些都是交互平台。这些交互平台的用户达到一定的数量,下一步就是考虑盈利的事情。现在很多研发商都在做游戏。原因就在于游戏是直接性盈利的产品。做这些交互平台。首先要有一个基础。而且盈利这一块在短期内是没有回报的。所以,游戏是让大家最认可的。传统互联网上面的一些方式都可以移植在手机上面,这一点在互联网上的很多人都想到了。关键在于,除掉这些手机上面最大的也还是那么几块。交互类型的平台、服务类型的平台。
  c) 单机游戏和网游的发展趋势
  单机游戏
  手机的单机游戏,最主要的还是因为他的简单化。这就是在培养用户。在现在手游上面的单机游戏。还没有看见过走线路的产品。就好比仙剑1,仙剑2一直到现在的仙剑5这就是一个系列。手机游戏的单机,是在走另外页游和端游上面很少有人走的线路。也就是益智类型、休闲竞技这样的产品。端游、页游比较少看见这样的产品。应该说做的很火还能够持续下去这样的产品比较少。手机游戏的单机就是在填补这个市场。还有养成类型、培养类型这方面的产品比较热门的相对来说还是比较少有的。大家的目光都集中在现在市面上火的产品。而忽视产品的各种类型。只要是市面上火的产品。
  大家都会去做。单机游戏玩的是体验。
  网络游戏
  手机网游因为产品是有交互的玩家之间可以聊天,可以在游戏里面做任何事情,需要游戏有这样的功能提供。手游走的和端游和页游差不多的线路,打怪,任务,升级,装备,聊天。这些基本上只不过是换了一个平台继续在做而已。我们很少看见页游有账号交易平台,端游到是有交易平台。页游没有就是因为只要充值任何东西都可以得到,而且,也没有点卡计费的页游。手游同样也是。前面提到的激活付费,其实在功能机上面就已经有了的,只不过表现方式不一样,核心倒是一样的。手机网游最后说白了就是游戏的交互。网络游戏的核心就是在未知的世界里面探索进而和其他用户交互或冒险这样的一个平台。
  5. 用户对于产品的喜好程度
  a) 单机游戏的市场接受程度
  单机游戏在现阶段用户相对来说都差不多接受的。毕竟简单。在现在增长速度这么快手机行业里面。对于很多产品用户都是接受的。当有一部分产品延续这样的套路做下去的时候。竞争就产生在游戏体验里面了。游戏没有相创意或者是游戏里面设计的合理性达不到前面他所接受的产品的时候,那么用户就不会接受这样的产品。毕竟有一个先入为主的理念在用户的脑海里面。对于市面上好的产品可以借鉴,同时要明白他的核心还有这款产品的体验价值在什么地方,这样用户才会去替换掉前面的产品,从而接受后面的产品。
  b) 网游产品的接受程度
  网游只要游戏年龄在两年以上的用户差不多都清楚这里面的一些东西。因为这些都是在前面的游戏里面传承下来的。所有的东西基本上都相差无几。对于小白玩家来说网游相对来说复杂一点。不是新手引导不好,而是新手引导的东西太多了以后。用户基本上最后还是不清楚谁是谁。网游进入门槛对于小白玩家来说相对难一点。但是在单机游戏的培养下面。网游的吸引程度和付费这两块毋庸置疑。网游适合玩过一定游戏的用户进入才可以体验到游戏的核心。当然,也有小白的用户,这样的用户是因为在现实世界朋友或者是因为环境的一些因素都有可能导致这些用户去体验这样的产品。
  对于手机游戏不管是单机游戏还是网络游戏。对于运营这一块都是一样的。市场、活动、数据。这三块。市场就包含的就是自己的产品的推广,用户的人群,市场的变动,市场的产品等等这些。活动就是拉充值或者是拉高用户在线,在一定的时间内做一些活动对于产品是有很好的效果。因为活动就好比是一个全新获得一些东西的渠道。来满足用户。用户没有购买这个东西是因为他的价格比较高,还是因为现在用不上。等等的一些原因导致了用户在平时需求不大。但是,在做获得的时候就会体现出来。数据这里面包含的就是产品的数据,用户的数据这两块。产品的数据主要就是用于修改自己的产品。分析用户对于自身的产品的一些实用度。用户的数据就是分析用户的行为,他们在我们的产品里面都做了一些什么样的时候,他们愿意在什么地方付费。还就是用户的在线,用户的充值时间,用户的登录等这些是用来描述用户的行为的。总体市面上的很多东西都是归于这三类的。在从这三类里面去细分。去了解用户。做游戏,注重的就是产品的体验程度,还有就是消费这一块,还有用户的留存这些是做游戏最基本要求。只有达到这个标准才能够让自己的产品获得市场的认可。而且,这些是没有保障的。没有哪一个团队能够保证产品上市以后能够获得多少多少的市场份额,能够在多长时间能获得什么样的利润。而且产品能不能成功这些都是没有保证的。因为市场的用户是不断变动的。所以,市场就是买方,行业就是卖方。很多的一些功能性的产品都是经过很长时间的不盈利来获得最后用户的认可的。不管是QQ、还是YY、还是迅雷。这几家都是从获得用户以后才去考虑盈利的这些问题。
  现在市面上很多想做手游平台的。这些平台的实现就需要去满足用户的需求。现在用户喜欢什么,他们需要什么这些是用户自己都不知道的。所以很多东西都是很难去判定的。而且,现在第三方多了去了。基本上只是告诉用户一些应用或者游戏。忽略了其他的一些方向。腾讯在这个行业里面做的时候一开始都是静观其变的。当初,端游红海的时候。腾讯代理《地下城勇士》、《穿越火线》《LOL》这些游戏。很少看见腾讯去代理MMORPG(多人在线角色扮演)。当然,今年代理了不少这样的。因为今年不管是巨人、盛大、完美。这些公司的产品还是早年的产品。盛大的传奇,巨人的征途,完美的诛仙等等这些。很少看见他们有其他的大作能够和自己的这些产品像抗争。腾讯从这些公司竞争的时候去代理一些射击、动作、竞技的产品。他的战略眼光就很准。大家都在红海里面厮杀的时候,他做的是蓝海。等大家厮杀到最后还是依靠以前的产品的时候。这个时候他才进来。所以腾讯在这个行业里面最的这么好。大家都说腾讯抄袭,但是这一点腾讯可以说做的是很 成功的。因为他们的分析最得相当的极致。对于用户的一些需求分析从他的微创新到后来的成功。对于这一点市面上少有公司能做出来。做产品最后就是明白用户的需求。当然这些用户不会告诉你。用户自己本身也不知道。这才是腾讯各个领域都能够做的这么好的原因之一。




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