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商业价值:手游媒体的春天就要到来

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发表于 2013-10-11 11:04:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  在智能手机普及大潮的背景之下,人人皆Gamer、玩游戏时间碎片化是大势所趋,在不到一年的时间里,手机游戏成为快消品已成业界共识。笔者年初曾亲身参与了某一个偏手游应用媒体的创建,同时,我站在传媒人的角度还预言:手游媒体会在一年之内迎来大爆发。
  任何一个行业从无到有进入快速增长期之后,特别是具有社会大众意义的行业,其衍生的垂直类媒体都会蓬勃兴旺,手机游戏也不例外。不过,手游媒体创业潮的到来,要比预期的要快至少一个季度。
  除了背靠大树、及早出现的5253手游门户和手游网外,着迷网、任玩堂等专注于手游的网站都在这半年内上线并快速积攒人气。
  手游媒体的大盘子
  手游媒体的盘子有多大?我们可以粗略算笔账。
  在9月份召开的秋季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝发布了这样一组数据:到2014年,手机游戏规模铁定将超过240亿人民币。而到了2015年,中国手游市场将达到400亿规模——这是参照2010年端游水平。
  由于游戏行业的2C 属性极强,所以手机游戏的媒体广告支出一般至少会超过盈收的15%。也就是说,在手游行业中,从广告零投放(2013年之前的两年铺的均是渠道费用,以1月份的《天天向上》为标志手游厂商开始涉足媒体广告)到36亿的广告市场投放水平,仅仅隔了一年时间。
  分众的楼宇屏幕与地铁的贴片广告,以及触控科技不久前以690万拿下《中国好声音》标王就是这种手游广告预算火箭式蹿升的最好注解。
  具体到本文探讨的以垂直网站或者垂直类App为形态的手游媒体,它们分得的蛋糕要稍小一些,但保守估计也有20亿以上的盘子。
  和端游、页游时代一样,相对于其他媒体,垂直类媒体具有渠道属性。这显然是令游戏开发者青睐的性价比更高的媒体资源。已经成为游戏媒体领域翘楚的多玩与17173,均是靠媒体属性后来发展成为反制游戏厂商的重量级运营渠道——这确实是一个不小的生意。
  手游垂直媒体的发展新动向
  手游与端游和有着非常大的区别,体现在相关的媒体生态上,也会有明显区别,具体体现在几个“新”字——新用户、新场景以及应运而生的新需求。
  这势必导致手游媒体不会是之前游戏媒体的翻版。举例来说,在多玩和17173的盈收结构中,来自于手游的收入几乎可以忽略不计。实际上,目前两者均是将手游频道进行独立品牌(分别是5253手游门户和手游网)运营。浏览这两个出身名门的手游网站便会发现,其内容和面向端游与页游的主站一样——资讯、曝光与评测的“三板斧”。而手游的几个新特点决定了套用之前的做法未必有效。比如,一个从手游开始玩联网游戏的用户,是无法从 PvP的基本知识学起的。
  然而,2013年开始商业运营的一些手游垂直类媒体,却出现了不少令人眼前一亮的新鲜内容。
  创业不久的着迷网就是一个新型垂直媒体的样本。着迷网选择从手游攻略入手,建造一个与众不同的弱广告而强社交的手游媒体。
  的确,相对于美国Raptr等游戏社交网站,中国还没有一家在2C方面,把GaaS(Games-as-a-service,游戏即服务)与CaaS(Community-as-a-service,社区即服务)结合的很好的垂直类媒体。
  而着迷网的弱广告、强社交,则意味着相对于一次性消费的资讯类信息,更容易形成玩家忠诚度的工具类信息将占据着迷网的主要内容版面,并且研发了App 形式的手游攻略。着迷网为了充分发挥GaaS与CaaS结合的特点,并没有采用大众的Discuz与Wordpress等工具建站,也没有采用第三方的CMS系统,而是进行了特别网站架构,方便内部交互以及与各大应用商店对接。而在其他游戏媒体上较为罕见的将卡牌按照种族、等待时间归档等细致、差异化功能,在着迷网上都能找得到。
  着迷网仅仅是新崛起的手游媒体群中的一个代表,其他如任玩堂等手游垂直网站也具备明显的手游行业特色。
  实际上,中国手游玩家至少已经达到3亿,而17173和多玩这些游戏行业顶尖的资讯门户每天的UV是2百万量级左右,这中间有一个巨大的流量黑洞,这些流量去了哪里?
  答案是大量的游戏玩家散落在贴吧,豆瓣小组,还有大大小小的论坛里。这说明传统的以资讯类信息为主打的游戏媒体只能满足他们一部分需求。
  由此判断判断,手游垂直媒体的发展空间,要比端游和页游媒体大很多倍。




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